Age of Empires 3

Age of Empires 3
Sztab VVeteranów
Tytuł: Age of Empires 3
Producent: Ensamble Studio
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2005-12-01
Premiera Świat:
Autor: gary_joiner
Ocena
czytelników 78 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 90% procent
Wyroznienie
Głosuj na tę grę!

Ewolucja gatunku RTS

Rozdział Trzeci, który da ci niepowtarzalną szansę poznania przyszłości komputerowej rozrywki i to bez konieczności wypożyczania wehikułu czasu czy szklanej kuli.

Znamy historię, orientujemy się w teraźniejszości – pora sięgnąć myślami w przyszłość. Nie trzeba paranormalnych talentów by z dość dużą trafnością przewidzieć jak potoczą się dalsze losy RTS-ów. Potoczą się powolutku. Gatunek będzie cierpliwie kontynuował swą ewolucję polegającą przede wszystkim na dopracowywaniu i poszerzaniu istniejących rozwiązań. Bez programistycznych ekscesów, bez porażających swą świeżością innowacji i, przede wszystkim, bez ryzyka komercyjnej klapy. W pogoni za popularnością zapewne dochodzić będzie do coraz bardziej śmiałego łączenia gatunków. Szybkie, intensywne i mniej strategiczne RTS-y wzbogacone zostaną o elementy FPS-ów oraz symulatorów przeróżnych siejących zagładę i pożogę pojazdów wskrzeszając obumarłe trendy. Te wolniejsze, wymagające planowania i opracowywania taktyki przyswoją sobie elementy „city builderów” wprowadzając kolejny strategiczny aspekt do rozgrywki.

Wbrew pozorom jest to dobra wiadomość. Oparte na sprawdzonych, nieustannie optymalizowanych wzorcach gry na pewno będą zapewniać dużo rozrywki. Prędzej czy później przesycony wciąż odgrzewanym bigosem rynek wymusi wprowadzenie nowych rozwiązań a postęp technologiczny jaki się do tego czasu dokona wprowadzenie owych rozwiązań umożliwi. Uszy do góry więc, smutny graczu! Nawet jeżeli nigdy nie dana zostanie ci szansa spędzenia mile czasu przy rewolucyjnym, przełomowym, wyśnionym RTS-ie to taka możliwość zostanie niewątpliwie podarowana twym, choćby najzupełniej hipotetycznym, dzieciom. Jakie zmiany mechaniki rozgrywki uczyniłyby ją na tyle świeżą by uzyskała chlubne miano innowacyjnej zaskarbiając sobie przy tym uwielbienie w oczach znudzonych graczy?

Pierwszą nasuwającą się na myśl ( i najmniej odległą czasowo) zmianą jest wykorzystanie w pełni trójwymiarowego środowiska, umożliwiające swobodne przemieszczanie jednostek nie tylko na płaszczyźnie poziomej ale i w pionie. Nie można z czystym sercem nazwać takiego rozwiązania innowacyjnym, gdyż było ono obecne w wydanej w 1999 roku grze Homeworld, jednak byłoby ono bez wątpienia na tyle świeże by choć trochę przełamać obecny zastój. Pozostaje nam więc czekać, aż głodni sukcesu, sławy i wizytacji w zakładach pracy developerzy osadzą akcję swojej wypieszczonej gry w kosmicznej przestrzeni, podwodnych głębinach czy fantazyjnym świecie zamieszkałym przez skrzydlate istoty.

Kolejnym krokiem twórców gier będzie prawdopodobnie podaro
wanie graczowi swobody w tworzeniu dowolnych jednostek z określonej puli komponentów ( rozwiązanie znane chociażby z serii Master of Orion). Czy zgrabna pani amazonka powinna latać po polu bitwy w obcisłym lateksie czy zakryć jej cieszące oko kształty płytowym pancerzem? Czy pojazd powinien bryzgać we wrogów laserem czy ołowiem, osadzić go na gąsienicach, kołach czy mechanizmie kroczącym? Każdy chyba gracz cieszyłby się gdyby dano mu możliwość rozwiązywania podobnych dylematów.

Bardziej odległą w czasie innowacją będzie wprowadzenie w pełni realistycznego modelu fizycznego świata przedstawionego. Pagórek zasłania plażę, przez co nie dane ci jest delektować się widokiem uderzających o brzeg fal i ostrzeliwać wrogie drakkary z balisty? Wyślij swych dzielnych pachołków by łopatami zrównali go z ziemią! Wróg naciera z czterech stron świata? Wykop rów, połącz go z najbliższym akwenem wodnym i z perwersyjną radością obserwuj jak wraże armie topią się w nowopowstałej fosie! Oczywiście na zmiany tak wielkiego kalibru przyjdzie nam jeszcze kilka długich lat poczekać jednak w każdej chwili jestem gotów postawić moją kolekcję znaczków na to, że prędzej czy później się ich doczekamy. Niech się dzieje co chce – do kolekcji znaczków dorzucę mój prywatny odrzutowiec!

Istotna wydaje się być także jakościowa zmiana modelu SI. Skuteczność komputerowego przeciwnika już dziś może wpędzić przeciętnego szarego gracza w kompleksy, jednak jest ona oparta nie tyle na jego umiejętnościach, co na nieuczciwej przewadze jaką daje mu możliwość kontrolowania wszystkich aspektów gry równocześnie i natychmiastowej reakcji na poczynania gracza. Mamy więc za przeciwnika wszechmocną ale i głupią wirtualną istotę podczas gdy chcielibyśmy stanąć w szranki z oponentem bardziej przypominający człowieka. Wymarzony komputerowy gracz podobnie jak człowiek mógłby wykonywać jedynie jedną czynność naraz, a na poczynania przeciwnika reagowałby w różnorodny, nie zawsze przewidywalny sposób. Byłby zdolny do przeprowadzania bardziej finezyjnych manewrów od zmasowanego frontalnego ataku, modyfikując i dostosowując swój styl gry do poczynań człowieka. Wizja to malownicza i utopijna, niewykluczone, że nie tyle trudna co niemożliwa do wcielenia w życie, tym bardziej, że współczesne RTS-y kładą przeważnie większy nacisk na rozgrywkę wieloosobową niż jednoosobową. Pozostaje mieć nadzieję, ewentualnie zaszyć się w swym podziemnym laboratorium i opracowywać algorytmy sztucznej inteligencji, gdyż nie ma co liczyć na to, że giganci komputerowej rozrywki zrobią to za nas.

Publicystyka sztabowa - Ewolucja gatunku RTS

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
06.08.2010 | blazejco12345 » To jest po prostu super.
06.08.2010 | blazejco12345 » To jest po prostu super.
06.08.2010 | blazejco12345 » To jest po prostu super.
06.08.2010 | blazejco12345 » To jest po prostu super.
06.08.2010 | blazejco12345 » To jest po prostu super.
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - 1 ŚREDNIA OCENA - 90%
Szczególnie polecam! Kolejna gra mo
Mikiss - 90%
więcej recenzji dodaj recenzję