LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Might and Magic: Heroes VI

Might and Magic: Heroes VI
Sztab VVeteranów
Tytuł: Might and Magic: Heroes VI
Producent: Black Hole Games
Dystrybutor: Ubisoft
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2011-10-13
Premiera Świat:
Autor: Blackwolf111
Ocena
czytelników 87 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!

Might and Magic: Heroes VI

No i cóż. Nadchodzą nowi "Hirołsi". Widocznie musieli zahaczyć po drodze o jakąś smoczą utopię bo zamiast planowanego 8 września, pojawią się u nas dopiero 13 października, ale nie ma tego złego. Przynajmniej mamy większą szansę na grę pozbawioną bugów i niedoróbek. A szkoda by było, by tego typu braki pogrzebały ten obiecująco zapowiadający się tytuł.
might-and-magic-heroes-vi-zapowiedz-i-wrazenia-z-dema-6353-1.jpg 1Prawda jest taka, że o grze wiadomo już prawie wszystko. Znany jest i ogólny zarys fabuły i bohaterowie biorący w niej udział. Ujawnione zostały frakcje i ich jednostki. Twórcy pochwalili się wszystkimi nowowprowadzonymi mechanizmami. Ba, do obiegu trafiło nawet demo, pozwalające doświadczyć fragmentu tego, czym będzie ukończona gra. No, ale po kolei.

Najpierw było Heroes of Might & Magic (potężnie inspirowane jeszcze wcześniejszym Kings Bounty), gra udana, ale nie tak dobra jak jej druga część (HoMM II), która to była grą znakomitą, ale nie tak dobrą jak doskonałe wręcz Heroes of Might and Magic III. O tak. Przy legendarnej acz wciąć żywej trójce, spędziłem nawet nie setki a tysiące godzin. Nie ja jeden. By dowieść wielkości HoMM III dość powiedzieć, że każda kolejna część jest porównywane właśnie do "trójki", a odstępstwa od formuły rozgrywki w niej przewidzianej poczytuje się zwykle za wadę. Doskonałym tego przykładem jest Heroes of Might and Magic IV. Tytuł, który sam w sobie należałoby uznać za solidną, udaną strategię, jest powszechnie rozpoznawany jako "ta najgorsza część".

Szczęściem Ubisoft, który przejął prawa autorskie od 3DO (nieistniejące już studio - autorzy pierwszych czterech części Herosów), tworząc Heroes of Migh & Magic V, postanowił wrócić do sprawdzonych rozwiązań. Na efekty nie trzeba było długo czekać. Piątka spotkała się z uznaniem ogółu i łaskawą aprobatą zatwardziałych fanów serii. Najnowsza, tworzona przez Black Hole Entertainment i ochrzczona nie wiedzieć czemu: Might and Magic: Heroes VI część, ma być jeszcze bardziej trójkowata.

I tak: niezmieniony pozostaje trzon rozgrywki. Jak zawsze rozpoczynamy z zamkiem i bohaterem-dowódcą, który przewodzi armiom złożonym z różnorakich bestii. Ich rodowodów można doszukiwać się tak w greckiej mitologii, jak i w powieściach imć Tolkiena. W praktyce bohater jeździ po mapce
, walczy z potworami, zdobywa surowce, rozbudowuje zamek, powiększa armię, zdobywa nowe zdolności, walczy z potworami, powiększa armię, uczy się czarów, walczy z innymi bohaterami, zdobywa nowe zamki... itd. Zmiany dotyczą za to bardziej wydawać by się mogło subtelnych aspektów zabawy. Na pierwszy ogień weźmy ograniczenie liczby występujących w grze surowców. Z dotychczasowych siedmiu ostały się tylko cztery (złoto, kamień, drewno i kryształy). Obcowanie z demem potwierdziło moje obawy związane z tą właśnie zmianą - i tak traktowana dotąd po macoszemu ekonomia, w części szóstej została ograniczona do niezbędnego minimum. Nie ma strategicznego planowana ekspansji i rozpaczliwych poszukiwań brakujących surowców. Na znaczeniu straciła tym samym możliwość handlu między sojusznikami.

Nawet samo zajmowanie kopalni odbywa się teraz w sposób automatyczny. Jak to? A tak, że każdy zamek posiada własną strefę wpływu oddzieloną słupami granicznymi dopasowującymi się kolorem do aktualnego właściciela zamku. Wszystkie źródła surowców wewnątrz strefy są przypisane do znajdującego się zwykle w centrum fortu tak, że zajęcie tego ostatniego wiąże się z natychmiastowym przejęciem nad nimi kontroli. Szybkie. Proste. Wygodne. I choć początkowo podchodziłem do tego rozwiązania jak ateista do wieczornej modlitwy, to ostatecznie udało mu się mnie do siebie przekonać. A to głównie za sprawą tego, że dzięki temu mechanizmowi, na dynamice zyskał rozwój sytuacji na mapie strategicznej. Nie zdarzają się już dobrze znane z poprzednich części sytuacje, w których tracimy cenne punkty ruchu na pogoni za wrogiem, pierwszo-poziomowym bohaterem, który z uporem godnym lepszej sprawy, namiętnie zajmuje wszystkie tartaki i kamieniołomy. Ponad to strefy wpływu w połączeniu z odpowiednimi umiejętnościami i budynkami, wpływają też na statystyki jednostek walczących na ich terenie.

Kolejnym "ułatwiaczem" jest wspólna wszystkim miastom pula jednostek, jakie można każdego tygodnia zrekrutować. Tyle tylko, że w tym wypadku wróżę stmight-and-magic-heroes-vi-zapowiedz-i-wrazenia-z-dema-6353-2.jpg 2rzał w stopę. I to shotgunem. Ta niby drobna zmiana silnie rzutowała na przebieg wszystkich moich potyczek w demie i to niestety rzutowała źle. To nie tylko uproszczenie, to już spłycenie całej strategiczno-logistycznej warstwy Herosów. Dobrze chociaż, że aby zasilić szeregi swej armii grupą aniołów i zastępem kawalerii, które oczekują na rekrutację gdzieś na drugim krańcu mapy, nie wystarczy byle jaki zamek. Musi to być siedziba naszej frakcji i muszą być w niej wybudowane struktury odpowiedzialne za rekrutację tych właśnie oddziałów. Pozostaje jeszcze kwestia czaru "portal miejski”, skorzystanie z którego, będzie w "szóstce" wymagało wybudowania specjalnej struktury w mieście docelowym. Jest to kolejna już, obok sfer wpływu i łączonej populacji, zmiana wpływająca na niuanse przemieszczania się po mapie, które będzie przez to wyglądać inaczej niż do tej pory. Czy lepiej? Póki co trudno stwierdzić.

No dobra. Zwiedzanie mapki zwiedzaniem mapki, ale nie samą jazdą konną Heros żyje. Prędzej czy później musi dojść do walki. Te, toczone są na planszy podzielonej na kwadraty. Tym, co od razu rzuca się w oczy jest powrót do klasycznego trybu turowego. Zrezygnowano z wprowadzonej w HoMM V inicjatywy, która skutkowała tym, że szybkie harpie potrafiły dwa razy zaatakować behemota i jeszcze uciec nim przyszła kolej na jego ruch. Teraz, tak jak w trójce, każda jednostka wykonuje jeden ruch w jednej turze. I bardzo dobrze. Nowinką będą też losowo umiejscowione na planszy i dające określone bonusy pola specjalne. Nie zabraknie wśród nich ani zadających obrażenia pułapek, ani totemów rzucających zaklęcia wzmacniające ani miejsc regenerujących manę bohatera. Inną zmianą jest pole rażenia ataków. Przyznam, że mimo kilkudziesięciu walk doświadczonych w demie nadal nie do końca rozumiem, jakie zasady kierują tym mechanizmem, niemniej rzecz w tym, że ataki jednostek (nieważne: dystansowe czy bespośrednie) ranią nie tylko cel, ale także oddziały bezpośrednio z nim sąsiadujące. Jednak nie zawsze się tak działo - i tego właśnie nie potrafiłem ogarnąć.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję