Gary Grisbys World at War
Tytuł: Gary Grisbys World at War
Producent:
Dystrybutor: Nicolas Games
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2005-03-28
Premiera Świat:
Autor: 5916
Gary Grisbys World At War | ||||||||
Gary Grisby's World At WarGlobalnych symulacji II Wojny Światowej jest niewiele. Takich, w których zwycięstwem jest "wykrojenie" swojej części, a nie całkowita dominacja nad globem, jest jeszcze mniej. A takich, w których by występowało zaopatrzenie, nie ma prawie wcale.
Gary Grigsby's World at War to właśnie globalna symulacja II Wojny. Do dyspozycji jest 5 stron konfliktu: - Niemcy (właściwie Oś) - wszystkie kraje europejskie związane z Rzeszą. Nie tylko Niemcy, Austria, czy Włochy. Także Finlandia, Rumunia, czy na przykład francuskie Vichy. - Alianci Zachodni - głównie Imperium Brytyjskie i USA, ale też wszyscy dołączający - Chiny - ten kraj chyba już na stałe zagości w drugowojennych grach. Rynek nie śpi i tylko czekać, aż zaczną się w nich pojawiać Indie ;)
Rozgrywka toczy się w turach - sezonami. Świat jest podzielony na prowincje (ponad 350), z których każda posiadą pewną populację, z której wyłącznie przyjazny kontroler może produkować jednostki. Tak - Niemcy z podbitej Polski nie mogą rekrutować wojska, ale mogą wykorzystywać przemysł. Ponadto każda prowincja posiada pewien stopień infrastruktury kolejowej, która umożliwia szybki przerzut wojska, może mieć kopalnie surowca, oraz fabryki (surowiec służy do produkcji w fabryce, a fabryki można wybudować). Typów jednostek jest niewiele. Zaledwie 15, ale każda z nich posiada do 14 różnych współczynników (takich jak siła walki z jednostkami naziemnymi czy powietrznymi albo pancerz) i, co ciekawe, każda ze stron może zwiększać wybrane współczynniki, pracując nad każdym z nich osobno.
Wspomniane już zaopatrzenie jest niezwykle istotną rzeczą. Jego wytwarzanie jest proste - po prostu produkuje się je w fabrykach. Każda atakująca jednostka zużywa go nieco, a ponieważ wydajność produkcyjna prowincji jest niewielka długotrwałe kampanie kończą się na jeden z 3 sposobów: brak zaopatrzenia, brak jednostek albo niemożność szybkiego przerzucenia odwodowych sił na front (ponieważ zaopatrzenie służy też do naprawy infrastruktury). Jak widać w tych sposobach nie ma zwycięstwa :)
Walka jest dosyć prosta i automatyczna. Kilka jednostek zostaje zniszczonych, kilka uszkodzonych (te trafiają do naprawy), a pozostałe albo zostają na polu w przypadku zwycięstwa, albo wycofują się w przypadku przegranej (i wycofuje się większość, nie jakieś smętne resztki). Samoloty i okręty mogą się po walce jeszcze ruszyć, a czołgi mogą wykonać blitzkrieg i rozjechać przeciwnika na jednym z pól, atakując następne (o ile na tym pierwszym było mało sił).
O dyplomacji trudno się wypowiedzieć na podstawie dema. Tabelka ukazuje tylko stosunki pomiędzy głównymi graczami, a sam fakt bycia po jednej ze stron jeszcze niczego nie przesądza. Państwa mają określone warunki, które muszą być spełnione, aby mogły normalnie uczestniczyć w wojnie. I tak Finlandia nie może się poruszać, dopóki Niemcy nie zaatakują ZSRR, a Vichy, pomimo, że jest formalnie w sojuszu z Osią, nie może przemieszczać jednostek, dopóki Alianci nie wylądują w Afryce Zachodniej. Ciekawe, czy niektóre kraje mogą się opowiedzieć po różnej ze stron, w zależności od okoliczności?
Do wyboru są 4 kampanie (1940, 41, 42 i 43). Gra umożliwia grę multiplayer (z pewnością przez pocztę, o reszcie na razie brak wiadomości). AI dosyć inteligentne (samo siebie pokonało w Mandżurii walcząc Chinami) - nie zostawia dziur i wie czego ma bronić (ZSRR skoncentrowało wszystko co miało w Moskwie, kiedy Niemcy byli pod nią). W grze ma się znaleźć obszerny tutorial. 32 Mb RAM na karcie graficznej (zapewne nie potrzebuje akceleratora 3D. Zalecane 128Mb) 512 Mb RAM (demo działało bez zarzutu na 256 Mb, zalecane 1 Gb) Gary Grisby's World At WarAutor: 5916
|
| |