Warhammer 40000: Gladius - Relics of War

Warhammer 40000: Gladius - Relics of War
Sztab VVeteranów
Tytuł: Warhammer 40000: Gladius - Relics of War
Producent: Proxy Studios
Dystrybutor: Slitherine Ltd
Gatunek: Strategia turowa/4x
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Ignis
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 45% procent
Głosuj na tę grę!

Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War

Cywilizacja spotyka Warhammera. Tak w trzech słowach można by określić najnowszą produkcję od Proxy Studios – Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War – która do złudzenia przypomina ich poprzednią grę zatytułowaną Pandora: First Contact. Tym razem jednak z błogosławieństwem od Games Workshop rozgrywkę przeniesiono w znacznie ciekawsze uniwersum. Wszakże naprawdę dobrych gier z owego świata space fantasy jest jak na lekarstwo, a już od wielu lat pod szyldem Warhammera 40k nie pojawił się żaden godny uwagi tytuł. Gladius, jak wielu przed nim, obiecywał to zmienić – tylko czy zderzenie oczekiwań z rzeczywistością jest dla niego korzystne?
warhammer-40,000-gladius-relics-of-war-17606-1.jpg 1Pierwszą rzeczą, jaka spowodowała u mnie przyspieszenie akcji serca i ogromną chęć na zagranie w Gladiusa, to grywalna frakcja Nekronów. Ale już poza tym, wybór nacji w Gladiusie jest, moim zdaniem, dość nietrafiony. Pomijam kultowych (i uwielbianych przez większość niedzielnych miłośników Warhammera) Kosmicznych Marines i ich chyba najpopularniejszego wroga, czyli przekomicznych Orków z ich „Waaagh!”. Obok tej dwójki dostępni są również wspomniani Nekroni oraz, niesamowicie zwyczajna, Gwardia Imperialna. Uważam, że gra zyskała by niezmiernie na ciekawszej kompozycji 4 startowych stron konfliktu – tym bardziej, że połowa ekipy to frakcje Imperium. Wokół tytułowej planety Gladius rozpętała się burza osnowy – czy nie jest to aż nader oczywiste zaproszenie dla Kosmicznych Marines Chaosu, Demonów czy choćby Mrocznych Eldarów? Z innej strony, gdzie pojawiają się Nekroni, tam bardzo często spotyka się ich arcywrogów – Eldarów. To tylko dwa przykłady, ale obecność każdej innej frakcji było by bardzo łatwo uzasadnić.

Pozostając w tym samym temacie – deweloperzy bardzo dobrze poradzili sobie ze zindywidualizowaniem stron konfliktu. Różnice między nimi obejmują znacznie większy obszar niż typowa podmiana skórek jednostek. Każda z frakcji cechuje się zupełnie innym stylem gry, a objawia się to na wielu płaszczyznach. Marines są niezłomni, mogą mieć tylko jedno miasto, korzystają ze zrzutów orbitalnych i doktryn wojennych wspomagających ich w walce. Orkowie stawiają na ilość, walkę w zwarciu i ciągłą wojaczkę – gdy nie walczą, tracą wpływy. Nekroni stale się rekonstruują, mogą zostać przywołani do miast i monolitów, korzystają z potężnych dział gaussa i wzbudzają strach u przeciwników. Gwardia zaś stawia z jedne
j strony na liczną, lecz wątłą i strachliwą piechotę, a z drugiej – potężne pojazdy, siejące deszcz ognia z dystansu. Oprócz tych odmienności w stylu prowadzenia, różnice znajdziemy wszędzie indziej – w pozyskiwanych zasobach (Marines i Nekroni przykładowo, nie muszą jeść), w rodzajach jednostek (w tym bohaterach), w dostępnych technologiach i budynkach.

Relics of War stawia pierwsze warhammerowe kroki w gatunku 4X. Niestety nie wychodzi mu to najlepiej – jak wspomniałem we wstępie, nie da się tej gry nie porównać do dwóch najnowszych części klasyka gatunku – Cywilizacji. Stylistyka interfejsu, czy nawet mapa świata bardzo przypominają dzieło Firaxis Games. Jednakże Gladius zdaje się pomijać większość mechanik z typowego 4X, które tak bardzo ubarwiają rozgrywkę – takich jak chociażby jakakolwiek dyplomacja, szpiegostwo czy sabotaż. Jestem w stanie zrozumieć, że w znajdujemy się w świecie 40k i może ciężko sobie wyobrazić sojusz Nekronów z Kosmicznymi Marines, jednakże chwilowe – sytuacyjne – alianse mogły by być jak najbardziej uzasadnione, gdy dwie zagrożone nacje ogłaszają zawieszenie broni, aby pokonać silniejszego przeciwnika. Takie sytuacje również zdarzały się w warhammerowym lore, więc ich implementacja w grze nie powinna stanowić większego problemu.

Jakie jest w takim razie główne założenie Gladiusa? Typowo dla uniwersum, nacisk położono na walkę. Ta odbywa się, jak zresztą i cała gra, w systemie turowym. Zamysł mechaniki jest dość prosty: każda jednostka składa się z jednego lub większej liczby żołnierzy/pojazdów i posiada pewną broń oraz ilość punktów wytrzymałości i morale. Gdy „życie” jednostki spada, stopniowo zaczyna spadać jej liczebność i w rezultacie zredukowane są zadawarhammer-40,000-gladius-relics-of-war-17606-2.jpg 2wane obrażenia. Jednak gdy mamy do czynienia z np. z pojedynczym czołgiem, to jego siła ataku będzie cały czas niezmienna, aż do jego zniszczenia. Oczywiście oprócz tego wszystkie jednostki dysponują przeróżnymi umiejętnościami, które jednak sprowadzają się głównie do modyfikacji wszelakich parametrów, albo dodatkowym rodzajem ataku. Wszystko to brzmi całkiem nieźle na papierze – jednak moje odczucie nie było najlepsze. Jak na grę mającą skupiać się głównie na taktycznej walce, to system w Gladiusie jest po prostu zbyt wyblakły. Do tego dorzucę bardzo małą różnorodność generowanych map oraz niejasny model linii strzału – nie zawsze widać czy z danego pola będzie można prowadzić ostrzał w określonym kierunku, ponieważ teren jest nieczytelny i nie zawsze wiadomo, czy dane wzgórze lub las przeszkodzi w oddaniu czystego strzału.

Bardzo podobało mi się jedno techniczne rozwiązanie, które jednak ma przykrą konsekwencję. W Gladiusie jednostki mogą wykonywać ruchy jednocześnie (na tyle na ile pozwoli szybkość ruchów naszej myszy) – przykładowo, dwie różne jednostki mogą prowadzić ostrzał (bądź zwyczajnie wykonywać ruch) do dwóch różnych celów. Sprawia to wrażenie, iż starcia prowadzone na ekranie są realne. Nie można zaś wykorzystać tej mechaniki do strzelania dwoma oddziałami do jednego wrogiego – wtedy rozkazy się kolejkują, co też jest dobrym rozwiązaniem. Niestety sztuczna inteligencja wykorzystuje tą mechanikę bardzo w zły sposób – mianowicie gdy mamy do czynienia z wieloma frontami i wieloma komputerowymi przeciwnikami, to wszystkie ruchy komputer wykonuje symultanicznie – a kamera oczywiście nie jest w stanie być w kilku miejscach jednocześnie. Skutkuje to tym, że po rozpoczęciu nowej tury bardzo ciężko odtworzyć co się wydarzyło w miejscu, którego widok z kamery nie obejmował.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję