UFO: Afterlight

UFO: Afterlight
Sztab VVeteranów
Tytuł: UFO: Afterlight
Producent: Altar Interactive
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2007-03-16
Premiera Świat:
Autor: gary_joiner
Ocena
czytelników 70 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 65% procent
Głosuj na tę grę!

UFO: Afterlight - Bitwa o Marsa

ufo-afterlight-bitwa-o-marsa-2442-1.jpg 1 Bogactwo oddanego do użytku walecznych kolonistów arsenału zachwyci nawet najbardziej wymagającego gracza. Wrogów można poszatkować nożami, katanami i piłami tarczowymi, naszpikować ołowiem, podziurawić laserem, wysadzić w powietrze, zatruć, ogłuszyć, potraktować impulsem elektromagnetycznym. Dodatkowo większość rodzajów uzbrojenia można modyfikować instalując dodatkowe komponenty (celowniki, kompensatory odrzutu itp). Efektywność bojową żołnierzy zwiększy ekwipunek pomocniczy a ich muskularne ciała zostaną osłonięte pancerzami i kombinezonami. Każda z tych śmiercionośnych zabawek i gadżetów okaże się pomocna, gdy stawisz czoła równie zróżnicowanym i różnorodnie wyposażonym hordom najeźdźców. Niestety, mimo że kosmitom możesz wyrządzić krzywdę na setkę widowiskowych sposobów to w większości przypadków istnieje jedna optymalna strategia doboru taktyki i ekwipunku przeznaczonego do ich zwalczania. Przykładowo: walcząc z przeciwnikami dysponującymi umiejętnością opanowywania ludzkich umysłów możesz zdecydować się na pokierowanie ósemką elitarnych komandosów, z których każdy będzie obładowany innym rodzajem uzbrojenia i po kilku minutach walki ubolewać nad tym, że wystrzelali się nawzajem. Możesz też wysłać jeden bezzałogowy pojazd bojowy i uzbrojonego w nóż rekruta (z niejasnych względów nie można wysłać jedynie pojazdu) i zmasakrować kosmitów bez jakichkolwiek strat. Teoretycznie wybierać możesz spośród kilkudziesięciu siejących zagładę sprzętów, w praktyce korzystać będziesz z kilkunastu.

Wraz ze wzrostem doświadczenia bojowego pozostających pod twą komendą kolonistów wzrastać będzie ich biegłość w eliminowaniu wrażych hord. Rozwój i możliwość zdobywania nowych umiejętności oraz specjalizacji żołnierzy na iście RPG–ową skalę jest ciekawym, ale nie do końca trafionym rozwiązaniem. Sprawia to, że doświadczony wojak jest wart więcej niż cały pluton rekrutów, przez co nie można pozwolić sobie na jego utratę o ile nie dysponujemy godnym zastępstwem (a na ogół nie dysponujemy). Wypacza to odrobinę sens gry, gdyż zmusza do skupienia się na ochronie własnych jednostek zamiast na eliminacji wrażych.

Jedynym aspektem trybu taktycznego, o którym nie można powiedzieć nic dobrego jest SI, która, zgodnie z wieloletnią tradycją Altara, jest żenująco słaba. Chwilowo powstrzymam się od złośliwych porównań i przedstawię suche fakty. Czego komputerowo sterowani przeciwnicy nie robią a powinni: nie wcielają w życie
najprostszych nawet manewrów taktycznych, nie korzystają z przewagi zasięgu własnego uzbrojenia i korzystnej rzeźby terenu, nie podnoszą znajdującego się na gruncie uzbrojenia – nawet jeżeli żadnego nie posiadają a setka śmiercionośnych zabawek znajduje się pod tym, co im służy za stopy.

Co komputerowo sterowani przeciwnicy robią a nie powinni: beztrosko włażą pod lufy karabinów, mało tego, czasami nawet sobie leniwie po linii ostrzału spacerują, atakują chaotycznie i w zadziwiająco nieskoordynowany sposób, reagują na poczynania gracza w zdecydowanie niewłaściwy sposób. Prosty przykład z jednej z szablonowych bitew. Sześciu zahartowanych w boju kolonistów próbuje podbić wrogie terytorium. Przeprowadzają desant, miękko lądują na płaskim, otwartym terenie. Pośpiesznie formują szereg, przyklękają z lufami wymierzonymi w pustkę. Jeden z nich oddaje pojedynczy strzał. Po chwili pojawia się dwóch, przywabionych hukiem wystrzału obcych. Beztrosko maszerują ku dzielnym osadnikom i padają martwi nie zdążywszy nawet wystrzelić. Po chwili ich los podziela kolejny. I kolejny. I kolejny. Pojawia się potężniejszy wróg dysponujący bronią dalekiego zasięgu, oddaje kilka potężnych strzałów raniąc jednego z kolonistów sam pozostając w bezpiecznym oddaleniu. Koloniści opracowują szybki plan oskrzydlenia obcego snajpera jednak okazuje się, że niepotrzebnie wytężali swe szare komórki – wróg bez wyraźnej przyczyny skraca dystans i podziurawiony ołowiem pada w piasek by dołączyć do tuzina swych pobratymców.

Takie właśnie sytuacje sprawiają, że można mieć wątpliwości co do tego czy nie bardziej adekwatnym od chlubnie brzmiącego miana „walki w trybie taktycznym” byłoby określenie „jednostronnej masakry w trybie nudy”. Niestety jest to wada najcięższego kalibru, sprawiająca że bitwy szybko stają się nużąco monotonne. Nie bądź więc zdziwiony jeżeli złapiesz się na tym, że zamiast z dzikim okrzykiem ruszyć na wroga ludzkości szepniesz: „No nie... Znowu?” i przerzucisz się na komputerowego pasjansa.

Kolejną charakterystyczną dla produkcji Altara wadą jest rozchwianie poziomu trudności, które daje się we znaki również i Afterlight. Różnica między liczebnością i siłą uzbrojenia przeciwników w dwóch analogicznych, sąsiadujących w czasie potyczkach często bywa na tyle znaczna, że ciężko pozbyć się wrażenia, iż jakiś binarny chochlik zabawia się naszym kosztem zmieniając ustawienia gry za każdym razem gdy ufo-afterlight-bitwa-o-marsa-2442-2.jpg 2odwrócimy wzrok od monitora.

Oprawa audiowizualna gry stoi na wysokim poziomie. Jedynym mankamentem jest jej zaskakująca stylistyka, która nie każdego zachwyci. Starzy wyjadacze pamiętający mroczną atmosferę grozy i rozpaczy w jakiej przyszło im toczyć walkę o przetrwanie ludzkości w UFO: Enemy Unknown czy choćby pierwszej części cyklu AltaraAftermath – osłupieją na widok cukierkowo kolorowej grafiki i karykaturalnych modeli postaci. Radosne meldunki kolonistów wyrwą ich z osłupienia i skłonią do miarowego wybijania elektronicznego rytmu stanowiącego podkład muzyczny gry głową o klawiaturę. Nie jest to oczywiście wada w pełnym tego słowa znaczeniu, gdyż taka konwencja ma swoje własne uroki, jednak niektórych może zniechęcić.

UFO: Afterlight jest podręcznikowym wręcz przykładem gry o zmarnowanym potencjale. Autorzy wykorzystując szereg świetnych rozwiązań do odgrzania sprawdzonego pomysłu mogli stworzyć grę pretendującą do tytułu gry roku, ale w pogoni za sukcesem, sławą i pieniądzem zapomnieli o trzech ważnych faktach (kolejny już raz). Fakt pierwszy – ludzie grający w gry strategiczne lubią opracowywać strategie, a opracowywanie strategii w przypadku gdy przeciwnik zachowuje się bezmyślnie nie ma sensu. Fakt drugi – ludzie grają w gry dla zabawy, a rozgrywanie setek prawie że identycznych bitew z bezmyślnym przeciwnikiem nie jest zabawne. Fakt trzeci – ludzie lubią kontrolować poziom trudności gier, przy których się bawią, stąd też mogą nie lubić gry, która jest na przemian za łatwa i zbyt trudna.

Afterlight, mimo wymienionych w sarkastycznej manierze wad, pozostaje dobrą pozycją, która potrafi przykuć do monitora. Jeżeli więc szukasz niedrogiej gry, która zapewni ci kilkanaście godzin godziwej i niezbyt wymagającej rozrywki to Afterlight jest w sam raz dla ciebie.

Plusy:
  • duża swoboda rozgrywki
  • bogaty i różnorodny arsenał
  • dopracowany silnik trybu taktycznego


  • Minusy:
  • wtórność pomysłu i wykonania
  • żenująco słabe jak na grę strategiczną SI
  • nietrafiona stylistyka oprawy audiowizualnej





  • Krzysztof „gary_joiner” Sochal
    E-mail autora: sochal(at)o2.pl




    Autor: gary_joiner
    skomentuj
    KOMENTARZE NA TEMAT GRY
    więcej komentarzy dodaj komentarz
    RECENZJE CZYTELNIKÓW
    ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję