LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Total War: Shogun 2

Total War: Shogun 2
Sztab VVeteranów
Tytuł: Total War: Shogun 2
Producent: Creative Assembly
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: turowa/RTS
Premiera Pl:2011-03-00
Premiera Świat:
Autor: Dziadó
Ocena
czytelników 82 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 90% procent
Wyroznienie
Głosuj na tę grę!

Total War: Shogun 2

11 lat musieliśmy czekać, by wcielić się po raz drugi w jednego z dajmio i walczyć o władzę nad Japonią oraz tytuł szoguna. Shogun 2 – czyli sequel tytułu, który zapoczątkował serię Total War – to, tak jak proponowałem w zapowiedzi, pewny kandydat na strategię roku, a także najlepsza z pozycji The Creative Assembly.
shogun-2-total-war-5833-1.jpg 1Pierwsza część gry, gdy wyszła ponad dekadę temu, stanowiła przełom w dziedzinie ówczesnych strategii. Przełamała schematy, stosowane w tamtym czasie w RTS-ach, łącząc ze sobą strategię turową oraz bitwy w czasie rzeczywistym, a tym drugim nadając także niespotykany dotychczas rozmach. Zatem, podejmując decyzję o stworzeniu drugiej części Shoguna, programiści postawili sobie poprzeczkę wyjątkowo wysoko, gdyż nowa gra musiała być nie tylko lepsza od swoich poprzedników z serii Total War, ale także przynajmniej utrzymać – jeśli nie spotęgować – klimat z jej pierwowzoru. Czy im się udało? Moim zdaniem tak i myślę, ze większość graczy podzieli moją opinię. Mimo wszystko troszkę brakuje grze do ideału… Ale o tym później.

Jak można się domyślić, grę rozpoczynamy jako dajmio – czyli przywódca – jednego z dziewięciu rodów, chcących zjednoczyć Japonię pod swoją władzą. By tego dokonać, będziemy musieli oczywiście walczyć, ale także umiejętnie prowadzić naszą dyplomację. Obszarem naszych działań są 3 japońskie wyspy: Honsiu, Kiusiu i Sikoku, podzielone na ponad 60 prowincji. Jak widać zatem, teren naszych działań jest rozległy, tym bardziej, że zasięg ruchu jednostek został ograniczony. Co do ilości rodów, z którymi będziemy musieli konkurować, nie da się jej sprecyzować, gdyż ich liczba dynamicznie się zmienia - z powodu podbojów słabszych klanów, a także powstawania nowych, buntowniczych rodzin. Tak naprawdę już po pierwszych 5-10 turach szybko się okazuje, które rody były za słabe na rywalizację i zostają błyskawicznie wymazane. A podboje to nie są jedyne rzeczy, które się dzieją na mapie…

…gdyż dzieje się tam dużo, i to bardzo. W Shogunie 2 mapa to jedno wielkie, żywe zbiorowisko wszelakich jednostek, a sytuacja zmienia się na niej dużo dynamiczniej, niż w poprzednich częściach gier z serii TW. Co chwila obserwujemy ruch armii wroga (których – przynajmniej w moim odczuciu – jest wyjątkowo dużo), a także innych jego agentów oraz flot morskich przy brzegach wysp. Komputerowi przeciwnicy są dużo bardziej nastawieni na ekspansję niż obronę własnych terytoriów, zatem ciężko tak naprawdę o spokojny skrawek mapy, na którym nie ma oddziałów zmie
rzających do walki. Spory wpływ także na dynamiczność akcji w części turowej ma także grafika, która rewelacyjnie oddaje zmianę pór roku (jedna tura to jedna pora roku), a także ukazuje fale, rozbijające się o brzeg, czy drzewa, szumiące na wietrze.

Przejdźmy teraz do samych przeciwników. Widać, że sztuczna inteligencja została znacznie zmodyfikowana w stosunku do poprzednich części serii. Ponoć zachowania komputerowych rywali opierają się na „Sztuce wojny” Sun-Tzu. W każdym razie są oni dużo bardziej agresywni i pomysłowi, a decyzje są podejmowane przez nich na bieżąco, analizując wciąż sytuację na mapie lub polu bitwy. Reagowali oni dynamicznie na każdy mój ruch, a także wykorzystywali wszelkie, pozostawione przeze mnie luki w obronie – nawet na najłatwiejszym poziomie trudności. Podobnie w przypadku dyplomacji – AI nie podejmie żadnej decyzji pochopnie, a także kieruje się honorem. Tak więc aby przekonać wrogi ród, by został naszym wasalem, trzeba go naprawdę stłamsić, by nie miał żadnych szans na poprawę swojej sytuacji – co nie jest łatwe i w rezultacie dla mnie prościej było go po prostu podbić. Podobnie wygląda sprawa z handlem – jeżeli na przykład brak nam jednego surowca do kompletu takowych, dostępnych dla nas, to o ile dany ród nie jest naszym przyjacielem, to nie zgodzi się na handel – po prostu by nam utrudnić życie. W rezultacie spędziłem sporo czasu w oknie dyplomacji, rozważając każdą podejmowaną przez mnie decyzję, bo wiedziałem, że wszelkie błędy w tej materii (na przykład zawieranie sojuszów ze słabymi rodzinami, z których w praktyce nic nie będziemy mieli) zostaną bezlitośnie wykorzystane przez innych. Podsumowując: komputerowi przeciwnicy są inteligentniejsi, a ich zachowanie bardziej naturalne.

Przejdźmy do rozgrywki na mapie. Jej elementy, które nie są przez nas odkryte, są przedstawione jak prawdziwa mapa z charakterystycznymi dla ówczesnego stylu malunkami, przedstawiającymi miasta, granice prowincji i pojedyncze budowle. Z kolei tereny przez nas odkryte prezentują już trójwymiarową zabudowę i pięknie animowaną przyrodę, o której już pisałem. Tam, gdzie dociera zasięg wzroku naszych miast i jednostek, widzimy także ruchy jednostek innych rodów (oczywiście nie dotshogun-2-total-war-5833-2.jpg 2yczy to ninja, którzy stają się dla nas widoczni dopiero po dokonaniu na nas sabotażu). Jak wcześniej pisałem, na mapie dzieje się bardzo dużo. Oczywiście naszymi głównymi zadaniami będzie wyznaczanie tras ruchu jednostek oraz rozbudowa miast. Większość prowincji na mapie ma charakterystyczny dla siebie surowiec lub inną budowlę (na przykład bibliotekę, wioskę ninja czy święte miejsce), z których czerpiemy profity. Ekran budowy jest niejako podzielony na dwie części: pierwsza dotyczy rozbudowy miasta, czyli zamku i paru budowli, które się znajdują w jego pobliżu. Tu warto zauważyć, że przy najniższym stopniu rozwinięcia fortu mamy tylko 2 sloty, w których można postawić inne miejskie budowle, a że tylko tutaj można postawić miejsca odpowiedzialne za szkolenie jednostek, więc musimy dokładnie rozważyć, co gdzie postawimy, bo na przykład nie damy rady wznieść jednocześnie dojo łuczników, szermierzy oraz stajni, więc będziemy mogli szkolić na początku maksymalnie 2 typy jednostek. Jednak wraz z ulepszaniem zamku będziemy dostawać kolejne sloty i maksymalnie ich będziemy mogli mieć 5. A przecież, poza wszelkimi budynkami odpowiedzialnymi za armie, możemy postawić także targ, spelunkę czy świątynię, więc umiejętne wykorzystanie przestrzeni, jaką dostaniemy, jest kluczem do stworzenia zaplecza militarnego, czy handlowego. Z kolei druga część ekranu budowy odpowiada za wszystko, co jest poza miastem, czyli drogi, pola ryżowe oraz ewentualne dodatkowe budowle, takie jak wioska rybacka, kamieniołom lub tartak. Są oczywiście prowincje ubogie, gdzie poza polami i drogami nie ma nic, jednak w innych dodatkowe surowce zapewniają ogromny dochód nie tylko z faktu samego ich wydobywania, ale także możliwości handlu nimi. Trzeba więc także dbać o ich rozbudowę, gdyż to one przynoszą nam głównie zyski. A jeżeli już przy zyskach jesteśmy, to poza budynkami i handlem, które są ich głównymi źródłami, będziemy je także czerpać z faktorii handlowych, w których nawiążemy kontakty z ludami spoza Japonii. Mają one do zaoferowania unikalne dla nas surowce i, szczególnie na początku rozgrywki, kluczowym jest zajęcie przynajmniej jednej z nich. A że na całej mapie jest ich mniej niż 10, więc liczy się tu szybkość. Oczywiście, można je potem odbić z rąk wrogiego rodu, jednak nie jest to takie łatwe, o czym wspomnę później.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
10.10.2012 | Simon » Mój Dajmio jest dumny będąc częścią sequela.
09.08.2012 | pyra773 » mam pytanie. kody nie chcą działać. np. gdy klikam
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję