Steel Division: Normandy 44
Sztab VVeteranów
Tytuł: Steel Division: Normandy 44
Producent: Eugen Systems
Dystrybutor: Paradox Interactive / Steam
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2017-05-23
Premiera Świat:
Autor: Ignis
Tytuł: Steel Division: Normandy 44
Producent: Eugen Systems
Dystrybutor: Paradox Interactive / Steam
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2017-05-23
Premiera Świat:
Autor: Ignis
Steel Division: Normandy 44
Twórcą gry jest francuskie studio deweloperskie Eugen Systems, zajmujące się wyłącznie tworzeniem gier typu RTS, znane wcześniej z takich tytułów jak R.U.S.E. czy serii Wargame. Deweloper zdecydował się dość nietypowo zawęzić teatr działań w swojej produkcji i postawił na przedstawienie, jak wskazuje tytuł gry, na bitwy i potyczki toczone w północnej Francji, w słynnym regionie zwanym Normandią. W związku z tym wydarzenia zobrazowane w Steel Division obejmują okres od pierwszych dni po desancie Aliantów na plażach Francji oraz desancie spadochronowym w głębi kraju i trwają około 3 miesięcy. Zgodnie z historią, stronami biorącymi udział w tej operacji wojskowej są Niemcy (w tym wiele słynnych formacji, jak na przykład Panzer-Lehr czy 12. Dywizja Pancerna SS Hitlerjugend) oraz Alianci zachodni na czele ze Stanami Zjednoczonymi (w tym na przykład słynna amerykańska 101. Dywizja Powietrznodesantowa) oraz Wielką Brytanią (obok dywizji brytyjskich są tutaj też kanadyjskie, francuska, szkocka oraz niesławna polska 1. Dywizja Pancerna na czele z generałem Maczkiem). W efekcie gracz stojący po stronie aliantów ma do dyspozycji uzbrojenie amerykańskie oraz brytyjskie (w zależności od dowodzonej dywizji), a jego przeciwnik przede wszystkim broń niemiecką, z elementami zdobycznego uzbrojenia radzieckiego oraz francuskiego.
W Steel Division nie uraczymy rozbudowy „bazy” czy gromadzenia różnorakich zasobów. Zamiast tego mamy do dyspozycji pulę punktów „rekwizycji”, która jest uzupełniana co minutę czasu rzeczywistego. Pożytkując ten specyficzny zasób, możemy wzywać wsparcie spoza mapy dla naszych już toczących walki oddziałów. Dodatkowo Eugen zdecydował się na podział bitwy na 3 fazy – A, B i C. W każdej z nich nasza wybrana dywizja ma inny przyrost punktów rekwizycji, a same fazy symbolizują kolejne momenty bitwy, poczynając od pierwszych starć między strażą przednią, gdzi
e dysponujemy zazwyczaj lżejszym i szybszym uzbrojeniem, do końcowych chwil bitwy, gdzie cała siła naszej grupy dotarła już na pole bitwy i możemy wspomóc się najcięższym sprzętem, lub tym lżejszym ale w znacznie większej ilości. Przewagę w bitwie zdobywamy dzięki zajmowaniu coraz to większych stref pola walki, jednocześnie przesuwając linię frontu, na którą należy nieprzerwanie uważać, gdyż przeciwnik może ją przełamać i nas okrążyć, zamykając nasze odosobnione jednostki w „kotle” i szybko je unicestwiając. Nie ma tutaj żadnych z góry określonych kluczowych punktów, których zajęcie daje nam zwycięstwo czy dodatkowe punkty. To sytuacja na polu walki i my sami określamy, które miejsce jest kluczowe dla uzyskania przewagi – czy to będzie niewielkie wzniesienie, rozległy las czy spokojne miasteczko. Z tego względu niebywale istotne jest planowanie i taktyka – musimy nauczyć się wykorzystywania naszych podopiecznych zgodnie z ich przeznaczeniem, wysyłać ich tam, gdzie są najbardziej potrzebni – nie ma nic gorszego niż wysłanie naszego najcięższego czołgu na drugi koniec mapy, gdzie się okazuje, że wcale nie jest tutaj potrzebny, albo zostanie szybko unicestwiony przez ukryty w lesie oddział piechoty.
Całkiem unikatowym elementem gry jest możliwość konstruowania swoich dywizji – nie tylko wybieramy stronę konfliktu i jedną z 18 dostępnych dywizji (po 9 na stronę), ale także sami komponujemy skład tej dywizji spośród dostępnych dlań jednostek. Tworząc naszą grupę bitewną musimy zwrócić uwagę na górny limit jednostek, którego przekroczyć nie możemy. Dodatkowo jednostki dzielą się na poszczególne typy, takie jak zwiad, piechota, broń pancerna czy lotnictwo. To, jakie oddziały są możliwe do wyboru, zależy przede wszystkim od rodzaju dywizji – jak można łatwo wnioskować, dywizje pancerne obfitują w czołgi, a dywizje piechoty oferują liczne oddziały piesze. Komponując skład naszej dywizji należy również zwrócić uwagę na skończoną amunicję, będącą w posiadaniu naszych żołnierzy, i zapewnić im ciężarówki, które mogą zaopatrzyć (a także naprawić uszkodzone pojazdy) wszelaką broń. Dodatkowo, ze względu na to, że nie wiemy z czym przyjdzie nam się mierzyć, komponowany skład grupy uderzeniowej powinien być możliwie uniwersalny, zdolny przeciwstawić się każdemu zagrożeniu ze strony przeciwnika.
W samej rozgrywce deweloper postawił na coraz powszechniejszy system morale jednostek, zarówno tych spieszonych, jak i wszystkich innych. Po długotrwałym ostrzale oraz stratach własnych i u pobliskich, sojuszniczych oddziałów, nasze jednostki mogą zostać przygwożdżone, a nawet zostać zmuszone do ucieczki – taki rozkaz możemy też wcześniej wydać sami, aby uniknąć niepotrzebnych strat. Ten system morale jest podobny do tego, który zadebiutował w Company of Heroes. Jednostki nie mają też „paska zdrowia” - ma tutaj raczej zastosowanie zasada „jeden strzał – jeden trup”. To samo tyczy się pojazdów, gdy ich pancerz (jak w rzeczywistości, najmocniejszy jest z przodu) zostanie spenetrowany, nasza jednostka najczęściej efektownie zakończy swoją karierę w płomieniach. Czołgi i inne pojazdy mogą wszakże doznać innych, mniej krytycznych uszkodzeń – takich jak zerwane gąsienice, uszkodzenia systemu jezdnego czy samego uzbrojenia. Najistotniejszą rzeczą jest jednak doświadczenie jednostek, wpływające znacząco na ich zdolność bojową – celność, czas celowania i przeładowywania, zasięg widzenia i inne. Doświadczenie jest przydzielone do danych oddziałów w formie gwiazdek, których może być od 0 do 3, a doświadczenia tego nie można zwiększyć w trakcie bitwy, na przykład za skuteczne działanie. Wyjątkiem są jednostki dowodzenia, które znajdując się w pobliżu innych oddziałów, inspirują je i swoim dowodzeniem dodają im tymczasowo jeden poziom doświadczenia więcej, do maksymalnie 3 gwiazdek. Obecność dowódcy utrudnia również przygwożdżenie naszych oddziałów i pozwala zachować im skuteczność nawet gdy są okrążone.
W Steel Division nie uraczymy rozbudowy „bazy” czy gromadzenia różnorakich zasobów. Zamiast tego mamy do dyspozycji pulę punktów „rekwizycji”, która jest uzupełniana co minutę czasu rzeczywistego. Pożytkując ten specyficzny zasób, możemy wzywać wsparcie spoza mapy dla naszych już toczących walki oddziałów. Dodatkowo Eugen zdecydował się na podział bitwy na 3 fazy – A, B i C. W każdej z nich nasza wybrana dywizja ma inny przyrost punktów rekwizycji, a same fazy symbolizują kolejne momenty bitwy, poczynając od pierwszych starć między strażą przednią, gdzi
Całkiem unikatowym elementem gry jest możliwość konstruowania swoich dywizji – nie tylko wybieramy stronę konfliktu i jedną z 18 dostępnych dywizji (po 9 na stronę), ale także sami komponujemy skład tej dywizji spośród dostępnych dlań jednostek. Tworząc naszą grupę bitewną musimy zwrócić uwagę na górny limit jednostek, którego przekroczyć nie możemy. Dodatkowo jednostki dzielą się na poszczególne typy, takie jak zwiad, piechota, broń pancerna czy lotnictwo. To, jakie oddziały są możliwe do wyboru, zależy przede wszystkim od rodzaju dywizji – jak można łatwo wnioskować, dywizje pancerne obfitują w czołgi, a dywizje piechoty oferują liczne oddziały piesze. Komponując skład naszej dywizji należy również zwrócić uwagę na skończoną amunicję, będącą w posiadaniu naszych żołnierzy, i zapewnić im ciężarówki, które mogą zaopatrzyć (a także naprawić uszkodzone pojazdy) wszelaką broń. Dodatkowo, ze względu na to, że nie wiemy z czym przyjdzie nam się mierzyć, komponowany skład grupy uderzeniowej powinien być możliwie uniwersalny, zdolny przeciwstawić się każdemu zagrożeniu ze strony przeciwnika.
W samej rozgrywce deweloper postawił na coraz powszechniejszy system morale jednostek, zarówno tych spieszonych, jak i wszystkich innych. Po długotrwałym ostrzale oraz stratach własnych i u pobliskich, sojuszniczych oddziałów, nasze jednostki mogą zostać przygwożdżone, a nawet zostać zmuszone do ucieczki – taki rozkaz możemy też wcześniej wydać sami, aby uniknąć niepotrzebnych strat. Ten system morale jest podobny do tego, który zadebiutował w Company of Heroes. Jednostki nie mają też „paska zdrowia” - ma tutaj raczej zastosowanie zasada „jeden strzał – jeden trup”. To samo tyczy się pojazdów, gdy ich pancerz (jak w rzeczywistości, najmocniejszy jest z przodu) zostanie spenetrowany, nasza jednostka najczęściej efektownie zakończy swoją karierę w płomieniach. Czołgi i inne pojazdy mogą wszakże doznać innych, mniej krytycznych uszkodzeń – takich jak zerwane gąsienice, uszkodzenia systemu jezdnego czy samego uzbrojenia. Najistotniejszą rzeczą jest jednak doświadczenie jednostek, wpływające znacząco na ich zdolność bojową – celność, czas celowania i przeładowywania, zasięg widzenia i inne. Doświadczenie jest przydzielone do danych oddziałów w formie gwiazdek, których może być od 0 do 3, a doświadczenia tego nie można zwiększyć w trakcie bitwy, na przykład za skuteczne działanie. Wyjątkiem są jednostki dowodzenia, które znajdując się w pobliżu innych oddziałów, inspirują je i swoim dowodzeniem dodają im tymczasowo jeden poziom doświadczenia więcej, do maksymalnie 3 gwiazdek. Obecność dowódcy utrudnia również przygwożdżenie naszych oddziałów i pozwala zachować im skuteczność nawet gdy są okrążone.
| 1 | 2 | następna >>