SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
Sztab VVeteranów
Tytuł: SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
Producent: SUPERHOT team
Dystrybutor:
Gatunek: FPS
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Tytuł: SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
Producent: SUPERHOT team
Dystrybutor:
Gatunek: FPS
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Klemens
SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE
Muszę się przyznać, iż już na samym początku twórcom udało się u mnie wywołać huśtawkę nastrojów. Po pierwszych kilku etapach – nie odbiegającymi specjalnie od tego, czym uraczono nas w pierwowzorze – zostałem uraczony napisami końcowymi, tak że pomyślałem „Już? Serio? Darowanemu koniowi się w zęby nie zagląda*, ale gdybym miał za to zapłacić…”, by po chwili sobie uświadomić, iż autorzy pozwolili sobie na żart (ze mnie), co w istocie znacząco zmieniło moje nastawienie wobec nich.
W istocie mamy do czynienia z pewną kontynuacją wątku fabularnego zaprezentowanego wcześniej, choć może właściwsze byłoby określenie, że jest to jego twórcze – i nie aż tak banalne – rozwinięcie. Oczywiście to nie jest najistotniejsza warstwa tej produkcji, lecz kolejne potwierdzenie, jak przy dość minimalistycznych środkach, lecz bogatym w pomysły umyśle można użytkownika zaangażować w akcję rozgrywająca się na ekranie.
Sama rozgrywka jest taka sama… i zarazem inna. Wciąż czas płynie tylko wraz z naszym ruchem, wciąż celo
we jest przewidywanie ruchów przeciwników, nieodmiennie również chodzi o ich eliminację. Wiele elementów rozgrywki jednak uległo zmianie.
Największą modyfikacją jest podatność naszego wirtualnego alter ego na… modyfikacje. Być może pamiętacie motyw z trylogii „Matrixa” pewnego „podrasowania” programów niektórych postaci – a to zdolnych do działania w warunkach tzw. bullet time’u, a to zdolnych do przenikania ścian itp. Podobnie w MCD zdobywamy stopniowo nowe zdolności, najpierw dość typowe – jak możliwość dokonania doskoku do przeciwnika czy zwiększenie siły przy rzucaniu przedmiotami – później zaś właściwe raczej dla serii o X-menach, jak chociażby przywoływania rzuconej wcześniej katany czy nadania zwykłym przedmiotom właściwości szrapneli.
Ale nasi przeciwnicy również ulegli pewnym zmianom – pomijając fakt, że posługują się oni znacznie bogatszym instrumentarium (które z reguły – ale już nie zawsze! – możemy przejąć), tudzież ich strefy „wrażliwe” zostały znacznie ograniczone, niektórych spośród nich lepiej niszczyć na dystans, albowiem mają oni tendencję do bardzo nieprzyjemnego eksplodowania w chwili zgonu.
Najmniejszym zmianom uległa oprawa audiowizualna tytułu – i bardzo dobrze. Nie oznacza to bynajmniej, że takowe modyfikacje nie nastąpiły – twórcy po prostu postanowili wydobyć z pastelowych półcieni jeszcze więcej, czasami nawet raczą gracza elementami muzyki (przypisanymi do określonych lokacji), pewnego rodzaju estetyczna sterylność wciąż jednak pozostaje znakiem rozpoznawczym.
„Więcej, więcej, więcej!” to swego rodzaju hasło przewodnie SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE – mamy więcej etapów, więcej rodzajów broni, więcej przeciwników oraz specyficznych lokacji (jakkolwiek doskonale mieszczących się w deathmatchowych standardach gatunku). Nieraz się zdarza, że modyfikacje pochodzące od fanów jakością wykonania przerastają dzieło pierwotne – i tak jest w przypadku MCD, z tym zastrzeżeniem, iż jest to „dodatek” pochodzący od samych autorów pierwowzoru.
* Posiadacze pierwowzoru rzeczony dodatek otrzymali za darmo. Chwalebne!
Autor: Klemens
W istocie mamy do czynienia z pewną kontynuacją wątku fabularnego zaprezentowanego wcześniej, choć może właściwsze byłoby określenie, że jest to jego twórcze – i nie aż tak banalne – rozwinięcie. Oczywiście to nie jest najistotniejsza warstwa tej produkcji, lecz kolejne potwierdzenie, jak przy dość minimalistycznych środkach, lecz bogatym w pomysły umyśle można użytkownika zaangażować w akcję rozgrywająca się na ekranie.
Sama rozgrywka jest taka sama… i zarazem inna. Wciąż czas płynie tylko wraz z naszym ruchem, wciąż celo
Największą modyfikacją jest podatność naszego wirtualnego alter ego na… modyfikacje. Być może pamiętacie motyw z trylogii „Matrixa” pewnego „podrasowania” programów niektórych postaci – a to zdolnych do działania w warunkach tzw. bullet time’u, a to zdolnych do przenikania ścian itp. Podobnie w MCD zdobywamy stopniowo nowe zdolności, najpierw dość typowe – jak możliwość dokonania doskoku do przeciwnika czy zwiększenie siły przy rzucaniu przedmiotami – później zaś właściwe raczej dla serii o X-menach, jak chociażby przywoływania rzuconej wcześniej katany czy nadania zwykłym przedmiotom właściwości szrapneli.
Ale nasi przeciwnicy również ulegli pewnym zmianom – pomijając fakt, że posługują się oni znacznie bogatszym instrumentarium (które z reguły – ale już nie zawsze! – możemy przejąć), tudzież ich strefy „wrażliwe” zostały znacznie ograniczone, niektórych spośród nich lepiej niszczyć na dystans, albowiem mają oni tendencję do bardzo nieprzyjemnego eksplodowania w chwili zgonu.
Najmniejszym zmianom uległa oprawa audiowizualna tytułu – i bardzo dobrze. Nie oznacza to bynajmniej, że takowe modyfikacje nie nastąpiły – twórcy po prostu postanowili wydobyć z pastelowych półcieni jeszcze więcej, czasami nawet raczą gracza elementami muzyki (przypisanymi do określonych lokacji), pewnego rodzaju estetyczna sterylność wciąż jednak pozostaje znakiem rozpoznawczym.
„Więcej, więcej, więcej!” to swego rodzaju hasło przewodnie SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE – mamy więcej etapów, więcej rodzajów broni, więcej przeciwników oraz specyficznych lokacji (jakkolwiek doskonale mieszczących się w deathmatchowych standardach gatunku). Nieraz się zdarza, że modyfikacje pochodzące od fanów jakością wykonania przerastają dzieło pierwotne – i tak jest w przypadku MCD, z tym zastrzeżeniem, iż jest to „dodatek” pochodzący od samych autorów pierwowzoru.
* Posiadacze pierwowzoru rzeczony dodatek otrzymali za darmo. Chwalebne!
Autor: Klemens