LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Project Warlock

Project Warlock
Sztab VVeteranów
Tytuł: Project Warlock
Producent: Buckshot Software
Dystrybutor:
Gatunek: FPS
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Ignis
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 80% procent
Głosuj na tę grę!

Project Warlock

Wspomnienie wielkich pionierów nurtu strzelanek pierwszoosobowych (z których zresztą wyewoluowały współczesne, już nie tak kultowe i przełomowe produkcje) – Blood, Doom, Duke Nukem 3D, Heretic, Hexen, Quake, Shadow Warrior, Unreal, Wolfenstein 3D – po dziś dzień przywołuje u mnie najlepsze skojarzenia. Zapewne nie będę jedyny, który uważa ww. tytuły za przeważające jakością nad obecnymi propozycjami deweloperów. Próby wyłamania się z tej niekorzystnej sytuacji dokonuje Project Warlock, zachęcając do zakupu nawiązaniem do niektórych z przytoczonych klasyków już w pierwszym zdaniu.
project-warlock-18079-1.jpg 1‘Fabularnie’ Project Warlock wpisuje się w schemat typu: jest sobie twardy koleś (niezamierzone nawiązanie do Postala), po kieszeniach chowa arsenał godny całej dywizji, przemierza bliżej nieokreślone miejsca, a naprzeciw niemu stają liczne zastępy wrażych delikwentów, chętnych niekoniecznie do dyskursu na tematy czysto pacyfistyczne. Zadaniem protagonisty jest oczywiście wytyczyć sobie drogę przez hordy przeciwników i pokonać czyhające zło. Innymi słowy – nic nowego, ale po co zmieniać coś, co jest dobre – a w tym gatunku wręcz pożądane.

Jako że zło wiele wcieleń ma, nasz Bezimienny Czarnoksiężnik przemierza kolejne krainy w poszukiwaniu jego źródeł i, co oczywiste, w celu jego eksterminacji. Przygoda rozpoczyna się w typowej scenerii kojarzonej z czarnoksięstwem – średniowieczu, oczywiście nacechowanym chrześcijańską popkulturą charakterystyczną dla tamtego okresu. Następnie kolejno zwiedzamy mroźne, miejscami klaustrofobiczne obszary Antarktydy (klimatem bardzo przypominało mi to Prisoner of Ice), piaski egipskich pustyń, zindustrializowany świat oraz finalnie, siedlisko wszelkiego zła.

Nie mam żadnych zastrzeżeń do różnorodności epizodów – każdy jest na swój sposób ciekawy i zrealizowany z pomysłem. Są one podzielone na poszczególne misje zebrane w pakiety po kilka sztuk – więc do przejścia jest naprawdę mnóstwo poziomów. Ale! Zaprojektowanie absolutnie wszystkich lokacji w jednej tylko płaszczyźnie (w stylu ‘Wolfa’ 3D), uważam za wielce zmarnowany potencjał. Pozytywnie oceniam stopień narastania poziomu trudności wraz z postępującą rozgrywką (w tym także trudność w odnajdowaniu sekretnych pomieszczeń) – jednakże gra całościowo zbyt trudna nie była, o czym dalej. Brakowało mi też większej spójności, również pomiędzy misjami, ale przede wszystkim między głównymi lokacjami – na wzór kampanii znanych z przytoczonych wcześniej gier.

Doceniam również nakład pracy włożony w zaprojektowanie przeciwników – tych jest jeszcze więcej niż misji, a każdy epizod posiada swoich własnych, unikalnych oponentów. Są mali i wielcy, szybcy i wolni, unoszący się nad ziemią i pełzający przy niej, strzelający, czarujący, rzucający i bijący wręcz – do wyboru, do koloru. Rozpoznać ich można nawet bez patrzenia, dzięki charakterystycznym wydawanym przez nich odgłosom. Jedynym mankamentem były ichnie mechanizmy behawioralne – każdy potwór bez wyjątku dążył do skrócenia dystansu między sobą a Czarnoksiężnikiem, co w przypadku walczących na odległość antagonistów nie jest zwykle dla nich korzystne.

Nie ma dobrego, klasycznego shootera bez licznej broni – nie inaczej jest w tym przypadku. Project Warlock do dyspozycji gracza oddaje znane i lubiane
narzędzia zniszczenia – pistolet, pistolet maszynowy, dwururkę, strzelbę, kuszę, topór, sztylet, dynamit… i tak dalej. Teoretycznie jest z czego wybierać, lecz większość broni jest zwyczajnie bezużyteczna – przez 95% gry używałem na przemian pistoletów (zwykłego i automatycznego) oraz strzelby. Sytuacji nie polepsza dodatek w postaci zaklęć, z których bohater może korzystać. Te dzielą się na utylitarne (jak generowanie światła) czy zadające obrażenia i osłabiające wrogów (np. pozwalające na ich zamrożenie). W praktyce nie licząc czaru oświetlającego otoczenie (na niektórych poziomach jest niezbędny, aby cokolwiek zobaczyć – a podczas korzystania z niego nie można strzelać...), cała reszta jest nieprzydatna i mechanika gry nie zachęca do ich użytku.

Lepiej wypada możliwość ulepszania broni za znalezione w trakcie rozgrywki punkty, które można spożytkować w warsztacie co kilka misji. W rezultacie liczba dostępnego oręża jest niejako potrojona, bo każdą jedną broń można ulepszyć w dwóch wyłączających się kierunkach. Przykładowo, pistolet maszynowy można ulepszyć do gwoździownicy lub zdecydować się na dzierżenie dwóch jednocześnie. Niestety, aby wypróbować oba ulepszenia trzeba zacząć grę od nowa – nie ma możliwości cofnięcia już raz dokonanego zakupu.

Miłym akcentem jest wprowadzenie do rozgrywki elementu RPG – za znajdowane skarby i pokonywanie przeciwników otrzymujemy doświadczenie, które przekłada się na punkty atrybutów: siłę, zdrowie, moc ducha i pojemność kieszeni. Każdy punkt możemy dowolnie spożytkować usprawniając zdolności bitewne Czarnoksiężnika, a dodatkowo co 5 „poziomów” można wykupić jeden z perków, niosących za sobą kolejne korzyści. Ogółem system ten ma małe implikacje w rozgrywce i mogłoby go zupełnie nie być – jednakże jego obecność niczemu nie szkodzi.

Project Warlock na obecnym etapie boryka się z licznymi chorobami wieku dziecięcego, skutkującymi obniżeniem przyjemności z rozgrywki. Osobiście doświadczyłem problemów z optymalizacją, powodujących spadki FPS oraz przeskoki kamery. Brakowało mi także możliwości powtarzania już ukończonych misji z poziomu warsztatu – taka możliwość istnieje jedynie z poziomu menu głównego. Po skończeniu się amunicji w aktualnie używanej broni, bohater zamiast przełączyć na inną z zapasem nabojów, wyciąga… sztylet – niekoniecznie przydatny w ferworze walki. Niejasny jest też moment (timing), w którym można wykonać ponowny zamach toporem po jego jednokrotnym użyciu. Tego typu niedociągnięcia mógłbym jeszcze wymieniać, a zapewne ktoś inny znajdzie także i kolejne – ale są to rzeczy, które (mam nadzieję) zostaną poprawione w kolejnych łatkach.

Wracając do poziomu trudności – tutaj też nie podoba mi się obecne rozwiązanie. Z jeproject-warlock-18079-2.jpg 2dnej strony dwa pierwsze poziomy trudności (różniące się jedynie ilością dostępnych żyć – na ‘normalu’ są one limitowane, a w przypadku ich utraty wracamy do warsztatu) są zdecydowanie zbyt proste. Po krótkim przyzwyczajeniu się do sterowania przeciwnikom nie udało się doprowadzić do sytuacji, w której poziom mojego zdrowia chociaż zbliżył się do alarmującego stanu. Z drugiej strony, tryb ‘hardcore’ cechuje się znacznie większą siłą oponentów, jednocześnie wprowadzając tzw. ‘permadeath’, skutkujący wykasowaniem całego progresu (czyli należy rozpocząć grę od samego początku) w momencie śmierci. Trochę przesada, szczególnie iż w dalszej części gry można miejscami zwyczajnie spaść w przepaść, niechlubnie kończąc przygodę.

Pozytywnie oceniam oprawę wizualną produkcji. Może i nie ma nad czym się zachwycać, ale jest ładnie, a od tekstur wieje powiewem stylistyki retro. Pewne elementy graficzne przywodziły mi pozytywne skojarzenia z komiksowym stylem znanym z gry XIII z 2003 r. Project Warlock też stara się dokonać tego, co było niemożliwe w latach 90. - stosuje dynamiczne oświetlenie, jak chociażby światło pochodzące od pochodni czy wystrzałów. Nie obyło się bez paru wpadek, ale jest nieźle. Gorzej z ogólną luminescencją – wiele lokacji jest aż zanadto ciemnych w porównaniu do innych. Niesamowicie zaskakujące były za to dostępne graficzne opcje kosmetyczne – otóż wygląd naszej gry można całkiem zmienić tak, aby wyglądała jak stare produkcje rodem z Game Boya czy Commodore 64, bawiąc się dostępnymi shaderami i paletami kolorów. Mocnym atutem Project Warlock jest muzyka – ciężka, mocna, dynamiczna. Znakomicie wpasowuje się w klimat szybkiej rozwałki, a osobny soundtrack dla każdego poziomu nie pozwala się znudzić jednym kawałkiem. Do pozostałych dźwięków zastrzeżeń nie mam, ale brakowało mi bardziej wyrazistego odgłosu otrzymywania obrażeń przez Czarnoksiężnika.

Reasumując, Project Warlock jest zdecydowanie poprawną grą z dużym potencjałem, jednakże nie pozbawioną znaczących niedogodności. Zalety produkcji są nieco przyćmione licznymi niedoróbkami projektowymi i optymalizacyjnymi, co może wpłynąć na jej końcowy odbiór. Niestety tytuł nie wytrzymuje porównania do klasyków z ubiegłego wieku i na chwilę obecną nie powinien aspirować do postawienia go w tym samym szeregu co one. Mimo to, Project Warlock oferuje wiele godzin dobrej zabawy za niewielką cenę, a przeczesywanie licznych poziomów w poszukiwaniu sekretów i dynamiczna eksterminacja pokracznych kreatur sprawia naprawdę dużo przyjemności.

Bardzo dziękujemy serwisowi GOG.com za udostępnienie kodu recenzenckiego w celu umożliwienia powstania niniejszego tekstu - https://www.gog.com/game/project_warlock

Autor: Ignis
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję