Phantom Doctrine

Phantom Doctrine
Sztab VVeteranów
Tytuł: Phantom Doctrine
Producent: Creative Forge Games
Dystrybutor:
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Ignis
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 55% procent
Głosuj na tę grę!

Phantom Doctrine

phantom-doctrine-17887-1.jpg 1 Z poziomu kryjówki dostępna jest też globalna mapa z oznaczonymi nań większymi miastami świata. W tych miejscach odgrywają się wydarzenia oraz odbywają się wszelkie misje – w tym te główne. Jest to jedyne miejsce, gdzie można włączyć upływ czasu – co wymagane jest do wynajdywania technologii, podróży agentów z jednego punktu do drugiego, wykonywania zadań operacyjnych itd. W każdej chwili w oznaczonych miejscach może ujawnić się podejrzana aktywność – wtedy najwłaściwszym jest wysłanie co najmniej jednego agenta w celu zbadania danej okoliczności. W większości przypadków są to fałszywe alarmy, jednakże wynikiem może być np. znalezienie potencjalnego informatora (który po upływie pewnego czasu udzieli wsparcia w postaci np. nowego agenta, schematu produkcyjnego czy dodatkowych materiałów do analizy) lub odkrycie operacji przeprowadzanej przez wrogie siły. Te zaś można skontrować na różne sposoby, w zależności ile czasu pozostało do ich ukończenia – gdy jest go niewystarczająco, pozostaje wybrać ekipę i stawić czoła przeciwnikowi na mapie taktycznej.

Czymś, co najbardziej przeszkadzało mi przy doborze składu do misji było dziwne ograniczenie (a być może przeoczenie? Jednak nie zostało to zmienione w ponad 5 łatkach popremierowych) narzucone przez twórców. Przykładowo, nie ma żadnego problemu, aby do taktycznej interwencji w Moskwie wybrać dwójkę szpiegów akurat przebywających w Nowym Jorku. Ale w tej samej sytuacji gra nie umożliwi wyboru innego agenta, który znajduje się ledwie godzinę drogi od Moskwy, jednak akurat przemieszcza się z jednego punktu do drugiego – jakiś absurd. Ten jeden zabieg spowodował, iż jakiekolwiek moje poczucie realizmu legło w gruzach.
Teoretycznie przy wyborze agentów do misji logika nakazywała by kierowanie się jakimiś kryteriami – może dany żołnierz lepiej strzela, może lepiej się skrada, może lepiej wtapia się w tłum itd. W praktyce wybierając członków drużyny brałem kogokolwiek, kto się akurat nawinął pod kursor. Poszczególni agenci byli dla mnie tożsami, mimo teoretycznych różnic w statystykach (do których zajrzałem raz w trakcie całej gry) i w wyszkoleniu korzystania z broni. Postacie co prawda zdobywają poziomy doświadczenia, w rezultacie wybierając jeden z 4 wylosowanych perków – jednak ta losowość bardzo skutecznie wyspecjalizowanie danego osobnika. I nie da się tego uzasadnić realizmem, bo przecież nikt nie stwierdza, że nauczy się jednej z 4 losowych rzeczy... W Phantom Doctrine ewidentnie brakuje lepszego zdywersyfikowania postaci, a dobrym punktem zaczepienia było by nadanie im chociażby czegoś na wzór klas postaci. W ten sposób można by wykreować specjalizacje, co w następstwie pozwoliło by to na nadanie konsekwencji wyborom drużyny.

Dotarłem w końcu do
elementu Phantom Doctrine, od którego oczekiwałem najwięcej. Gdy rozgorzeje akcja i przyjdzie sprawdzić umiejętności naszych agentów w boju, do dyspozycji są dwa podejścia – po cichu lub z rozmachem. Liczyłem na duży nacisk właśnie na działanie w cieniu, będącym trudniejszą opcją od otwartej strzelaniny, jednak z dużymi profitami w razie sukcesu. Twórcom ten zabieg niestety udał się tylko częściowo – owszem, infiltracja jest znacznie lepszym wyborem od walki, jednak nie dlatego, że operowanie pod przykrywką jest tak dobrze zrealizowane – tylko dlatego, że otwarta potyczka jest wykonana tak beznadziejnie.

Mechanika strzałów nie jest oparta, jak to najczęściej w taktycznych grach akcji bywa, na procentowej szansie na trafienie – w Phantom Doctrine kule trafiają zawsze. Jestem w stanie częściowo poprzeć takie rozwiązanie, gdyż przy podejściu z procentami nagminne są sytuacje, gdy postać teoretycznie trzymająca pistolet przy skroni przeciwnika ma wciąż 5% szans na chybienie. Może to ma zasymulować okoliczność, w której nagle nadlatuje osa i żądli uzbrojoną dłoń w momencie wystrzału… ale wystarczy dygresji. Niestety rozwiązanie zastosowane w niniejszej grze sięga również granic absurdu, gdy agent jest w stanie ustrzelić wrogą postać przez 100 akurat dobrze ułożonych szczelin, przez które widać fragment jej kurtki – oczywiście o ile pozwala na to zasięg broni (ten notabene jest zdecydowanie zbyt mały). I gdyby ktoś myślał, że schowanie się za pełną osłoną z betonowego bloku uchroni go od trafienia z broni palnej – otóż nie, jedynie zmniejszy otrzymane obrażenia. Do tego wychodzi znaczne niedopracowanie ze strony twórców, gdyż bardzo często postaci strzelają do siebie przez ściany (jest to błąd wynikający z wzajemnego ustawienia modeli i skutkujący złym przedstawieniem graficznym). Wisienką na torcie z dziegciu jest SI, która namierza naszych szpiegów z dokładnością co do milimetra, co w połączeniu z nieskończonymi posiłkami (jedyną drogą do wygranej w walce jest… ewakuacja) skutkuje rychłym zalaniem przyjaznych pozycji.

Większość misji jednakże rozpoczyna się w drugim trybie – infiltracji. Początkowo przeciwnicy nie są świadomi obecności naszych agentów, co daje czas na zaplanowanie dalszych kroków. Nasi szpiedzy mogą swobodnie chodzić po niezastrzeżonych obszarach i zdecydowanie mniej luźno po obszarach objętych czerwonym polem – gdzie zostaną natychmiastowo zdemaskowani, o ile nie posiadają przebrania. To w zasadzie tyle – ponieważ tak właśnie wygląda trzon operowania w cieniu. Wybieramy przebranego agenta i po kolei cicho unieszkodliwiamy kolejnych oponentów, nawet gdy mają obstawę – wystarczy tylko, że nie patrzą się w naszą stronę [sic!]. Sterowane przez SI postaci reagują jedynie na nietłumione sphantom-doctrine-17887-2.jpg 2trzały, a gra momentalnie przechodzi w tryb walki. Do kolejnych absurdów można zaliczyć bieganie sprintem, przeskakiwanie przez okna przy jednoczesnym wybiciu szyb czy zeskakiwanie z dachu – wszystko na oczach przeciwników.
Kwintesencją jest użycie dwóch przebranych agentów, z których jeden obezwładnia – a drugi chowa ciało (do tej pory trwają spekulacje gdzie, do najciekawszych zaliczam wariant z kanibalizmem). W taki sposób można zdezintegrować wrogiego agenta zaraz za plecami jego przyjaciela, a ten w następnej turze odwraca się i udaje, że wszystko gra. Żarty żartami, lecz sposób ten pozwala na przejście całej gry bez większych problemów i obniża trudność do żenującego poziomu.

Oprawa audiowizualna produkcji jest przyzwoita, choć nie zachwyca. Modele postaci pozostawiają wiele do życzenia, szczególnie w zakresie animacji. Lokacje są mało różnorodne, co pogłębia wiecznie obecna noc i zamglenie, widoczne zwłaszcza na wyższych detalach. Gra potrafi też wycisnąć ostatnie poty ze sprzętu – mimo iż spadków FPS nie doświadczyłem, to jednak karta graficzna rozgrzewała się niczym pancerz czołgów Afrika Korps. Uważam także, iż podłożone angielskie głosy w kampanii CIA trącą taniością i już przyjemniej słuchało mi się rosyjskich kwestii dialogowych – pewnie dlatego, iż kompletnie nie znam tego języka. Na szczególne wyróżnienie zasługuje ścieżka dźwiękowa, przygotowana przez Marcina Przybyłowicza – słucha się jej niesamowicie przyjemnie, a utwory genialnie oddają szpiegowski klimat rodem z Zimnej Wojny. Gra nie uchroniła się także od kilku irytujących bugów, w tym takich wymuszających jej restart.

Mniej znaczy więcej – tymi słowami powinni kierować się ludzie z Creative Forge Games. Phantom Doctrine jest naszpikowane naprawdę dużą dawką interesujących pomysłów i rozwiązań, jednak chyba żadne nie jest wykonane całkowicie prawidłowo. W efekcie przez znaczną część rozgrywki odczuwałem mieszankę zawodu, frustracji i znużenia. Najbardziej boli utracony potencjał klimatycznej Zimnej Wojny (twórcy nie zdobyli się nawet na uzyskanie licencji na broń) oraz szpiegowskich intryg. Zdecydowanie nie należy także traktować tej gry jako tworu podobnego do XCOM, gdyż założenia obu produkcji są zgoła odmienne. Nie oznacza to, iż Phantom Doctrine jest grą złą – jednakże decydując się na jej zakup, należy spodziewać się i pogodzić z jej ułomnościami, co być może pozwoli na przyjemne spędzenie nawet kilkudziesięciu godzin.

Bardzo dziękujemy serwisowi GOG.com za udostępnienie kodu recenzenckiego w celu umożliwienia powstania niniejszego tekstu - https://www.gog.com/game/phantom_doctrine

Autor: Ignis
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję