Control
Sztab VVeteranów
Tytuł: Control
Producent: Remedy Entertainment
Dystrybutor:
Gatunek: TPP
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Tytuł: Control
Producent: Remedy Entertainment
Dystrybutor:
Gatunek: TPP
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Control
W czasie zabawy wcielamy się w niejaką Jesse Faden, która przybywa do głównej siedziby niejakiego Federalnego Biura Kontroli (skojarzenia z FBI jak najbardziej usprawiedliwione), by objąć nowe stanowisko. Niemalże jednak na wejściu uświadamia ona sobie, że nie mogła się pojawić w gorszym miejscu w gorszym czasie – chyba że spojrzeć na to z zupełnie odwrotnej strony.
Nasza główna bohaterka nie jest bynajmniej typową biuralistką bądź użytkowniczką broni palnej, lecz dysponuje również zdecydowanie nadnaturalnymi mocami, ze zdecydowanie pierwszoplanową rolą telekinezy, którą jeszcze może rozwijać o dodatkowe aspekty, co sprawia, że walka jest znacznie mniej typowa, niż miłośnik nawet różnych Wolfensteinów czy Doomów przywykł.
Akcję śledzimy z perspektywy trzeciej osoby i nie mamy żadnej możliwości przełączenia się na widok pierwszoosobowy, jednakże śmiem twierdzić, iż o ile nie zostałby opracowany sensowny moduł VR, produkcja tak naprawdę traciłaby na czytelności. Twórcom ze studia Remedy w zadziwiający sposób udało się bowiem zapewnić tyleż dynamikę starć, co uczynić ją wyzwaniem wymagającym nie tylko zręczności, lecz również i niemałego pomyślunku.
O dziwo jednak na pierwszy plan wysuwa się jednak klimat, często w przypadku tego rodza
ju produkcji o wyjątkowo służebnym charakterze. Gra ta aż prosi się o żart o wiszącej siekerze i cięciu atmosfery nożem, ale trudno nie docenić starannością, z jaką wykreowaną świat, przejawiającą się w łatwych do przeoczenia, lecz autentycznie wzmacniających immersję notatkach, na które możemy się natknąć w trakcie. Deweloperzy nie ukrywali swoich inspiracji „Miasteczkiem Twin Peaks”, „Z Archiwum X” czy produkcjami superbohaterskimi, całkiem wdzięcznie zaś udało im się połączyć te przecież dość odmienne estetyki. Szkoda tylko, iż nie przekonał mnie główny wątek sprawiający nieco wrażenie zwykłego postmodernistycznego bełkotu, ale sądzę, że wielu miłośników twórczości Davida Lyncha się ze mną nie zgodzi.
Pozycja ta została wzbogacona również o nieoczywisty system rozwoju postaci, mechanikę zadań pobocznych (ukończenie jednak części z nich jest warunkiem odblokowania dodatkowych mocy, choć wyobrażam sobie ujrzenie napisów końcowych przy pominięciu większości z nich), ale można by rzec, iż niektóre elementy prosiłyby się o nieco żmudniejsze dopracowanie, na czele z minimapą, która równie często co kierując nasze kroki, w istocie wiedzie nas na manowce.
Silnik gry również budzi ambiwalentne wrażenia. Z jednej strony bowiem pod wieloma względami mógłby on stanowić nowy punkt odniesienia dla innych dzieł, nade wszystko pod względem mechaniki kolizji ciał o różnych masach, gęstościach i elastyczności. Z drugiej jednak produkcja ta dopuszcza się grzechu znanego już od dekad – mogę bowiem np. podnieść wielki blok kamienia i cisnąć go z efektownym rezultatem w stronę innego, jeśli jednak skieruję go w stronę szyby bądź drzwi pomieszczenia, którego wedle woli twórców nie powinienem eksplorować w danym momencie (albo w ogóle), to równie dobrze mógłbym rzucić kulką z papieru.
Część graczy pokocha ten tytuł za mnogość różnorakich sekretów skrywających się w zakamarkach, wracanie do eksplorowanych znacznie wcześniej pomieszczeń potrafi mieć rzeczywisty sens, jakkolwiek ten backtracking może się wydawać nieoczywisty i czasami frustrujące jest domyślanie się, „co poeta miał na myśli”. Momentami – niczym w przygodówkach – gra aż prosiłaby się o jakiś sensowny moduł podpowiedzi.
Atutem omawianego tytułu jest niewątpliwie jego oprawa, nade wszystko wizualna. Trudno mi sobie przypomnieć, kiedy przy okazji tego gatunku miałem do czynienia z tak spójną estetyką, gdzie niemal każdy detal współtworzy ogólny nastrój. Dużą rolę odgrywa również udźwiękowienie, złowrogi Syk nie przez przypadek tak jest określany. I żeby tylko jeszcze w pamięć zapadał jakiś motyw muzyczny…
Control to gra budząca emocje. Wyobrażam sobie użytkowników, którzy z zachwytem w oczach będą dziesiątkami godzin zgłębiali jej kolejne i kolejne warstwy, lecz również i tych, którzy dość szybko się sfrustrują bólem głowy. Powiadają, że obojętność jest gorsza od nienawiści – naprawdę jednak trudno o nią w przypadku tego tytułu.
Autor: Klemens
Nasza główna bohaterka nie jest bynajmniej typową biuralistką bądź użytkowniczką broni palnej, lecz dysponuje również zdecydowanie nadnaturalnymi mocami, ze zdecydowanie pierwszoplanową rolą telekinezy, którą jeszcze może rozwijać o dodatkowe aspekty, co sprawia, że walka jest znacznie mniej typowa, niż miłośnik nawet różnych Wolfensteinów czy Doomów przywykł.
Akcję śledzimy z perspektywy trzeciej osoby i nie mamy żadnej możliwości przełączenia się na widok pierwszoosobowy, jednakże śmiem twierdzić, iż o ile nie zostałby opracowany sensowny moduł VR, produkcja tak naprawdę traciłaby na czytelności. Twórcom ze studia Remedy w zadziwiający sposób udało się bowiem zapewnić tyleż dynamikę starć, co uczynić ją wyzwaniem wymagającym nie tylko zręczności, lecz również i niemałego pomyślunku.
O dziwo jednak na pierwszy plan wysuwa się jednak klimat, często w przypadku tego rodza
Pozycja ta została wzbogacona również o nieoczywisty system rozwoju postaci, mechanikę zadań pobocznych (ukończenie jednak części z nich jest warunkiem odblokowania dodatkowych mocy, choć wyobrażam sobie ujrzenie napisów końcowych przy pominięciu większości z nich), ale można by rzec, iż niektóre elementy prosiłyby się o nieco żmudniejsze dopracowanie, na czele z minimapą, która równie często co kierując nasze kroki, w istocie wiedzie nas na manowce.
Silnik gry również budzi ambiwalentne wrażenia. Z jednej strony bowiem pod wieloma względami mógłby on stanowić nowy punkt odniesienia dla innych dzieł, nade wszystko pod względem mechaniki kolizji ciał o różnych masach, gęstościach i elastyczności. Z drugiej jednak produkcja ta dopuszcza się grzechu znanego już od dekad – mogę bowiem np. podnieść wielki blok kamienia i cisnąć go z efektownym rezultatem w stronę innego, jeśli jednak skieruję go w stronę szyby bądź drzwi pomieszczenia, którego wedle woli twórców nie powinienem eksplorować w danym momencie (albo w ogóle), to równie dobrze mógłbym rzucić kulką z papieru.
Część graczy pokocha ten tytuł za mnogość różnorakich sekretów skrywających się w zakamarkach, wracanie do eksplorowanych znacznie wcześniej pomieszczeń potrafi mieć rzeczywisty sens, jakkolwiek ten backtracking może się wydawać nieoczywisty i czasami frustrujące jest domyślanie się, „co poeta miał na myśli”. Momentami – niczym w przygodówkach – gra aż prosiłaby się o jakiś sensowny moduł podpowiedzi.
Atutem omawianego tytułu jest niewątpliwie jego oprawa, nade wszystko wizualna. Trudno mi sobie przypomnieć, kiedy przy okazji tego gatunku miałem do czynienia z tak spójną estetyką, gdzie niemal każdy detal współtworzy ogólny nastrój. Dużą rolę odgrywa również udźwiękowienie, złowrogi Syk nie przez przypadek tak jest określany. I żeby tylko jeszcze w pamięć zapadał jakiś motyw muzyczny…
Control to gra budząca emocje. Wyobrażam sobie użytkowników, którzy z zachwytem w oczach będą dziesiątkami godzin zgłębiali jej kolejne i kolejne warstwy, lecz również i tych, którzy dość szybko się sfrustrują bólem głowy. Powiadają, że obojętność jest gorsza od nienawiści – naprawdę jednak trudno o nią w przypadku tego tytułu.
Autor: Klemens