Warlords Battlecry
Tytuł: Warlords Battlecry
Producent: Strategic Studies Group
Dystrybutor: Play It
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2000-10-05
Premiera Świat:
Autor: MAO
Warlords Battlecry
Cel: Aby przekroczyć Palmyr musimy wyeliminować wszystkich Orków. Robert, Elana i nasz Bohater muszą przeżyć.
Przywita nas Berragon, przywódca barbarzyńców. Obieca nam pomoc, jednak wcześniej my musimy pomóc jemu i rozprawić się z dwoma szczepami Orków terroryzujących okolicę. Będzie to stosunkowo trudne zadanie. Stoimy na czele barbarzyńców więc wypada wspomnieć nieco i ich możliwościach. Zaczynamy od standardowego wybudowania Pałacu, dzięki temu zyskamy możliwość postawienia Areny- odpowiednika Koszar. Początkowo możemy trenować w nich jedynie jednostki Barbarzyńców, to dopiero początek. Po rozbudowaniu pałacu do drugiego poziomu możemy postawić Corral (dzięki temu w Arenie możemy trenować Jeźdźców) i standardowe Targowisko. Po rozbudowaniu Pałacu do trzeciego poziomu możemy wybudować Ołtarz i Gniazdo. Gdy rozbudujemy pałac do poziomu czwartego będziemy mogli postawić Kamienny Krąg i dzięki temu w Arenie trenować Minotaury. Na koniec, po rozbudowaniu Pałacu do poziomu piątego, w Arenie będziemy mogli rekrutować najsilniejsze jednostki Barbarzyńców- Reaverów. Wypadałoby jeszcze dodać, że Węgiel (potrzebny do rozbudowy Pałacu) i Ruda (niezbędna do tworzenia nowych jednostek) są dla nas najbardziej cennymi surowcami. Warto wspomnieć o wszystkich ulepszeniach jakich możemy dokonać. W Arenie możemy wykupić Trening zwiększający punktów doświadczanie wszystkich nowych jednostek, a także Gladiatorów, dzięki czemu umiejętność walki jednostek piechoty podniesie się o dwa punkty. W Corral możemy rozpocząć badania nad Mistrzem Koni i Władcą Koni co kolejno podniesie szybkość Jeźdźców i Pegazów o +3 i +5, a także nad Hodowlą i Zgniataniem co podniesie umiejętność walki kolejno o +3 i +5. W Targowisku i Gnieździe możemy wprowadzić standardowe ulepszenia, a w Pałacu kolejno: Polowania (+2 do zasięgu Barbarzyńców) Tropienie (+3 do szybkości dla Barbarzyńców), włócznie Anka (+10 do siły rażenia Barbarzyńców) i Króla Barbarzyńców ((+10 do siły rażenia Reaverów). Sporo ulepszeń możemy przeprowadzić w Ołtarzu: Przywoływanie Many 1,2,3 (zwiększa szybkość regeneracji punktów magicznych naszego Bohatera), Magical Tuttoos (+1 do klasy pancerza dla wszystkich jednostek), Jihad (o 25% szybsza rekrutacja nowych oddziałów), Berserker (podpala nasze jednostki (zadając regularne obrażenia), ale zwiększając ich szybkość o +4 a umiejętności walki o +6- możemy dokonać tego w wybranym przez nas momencie). Wprowadzenie wszystkich ulepszeń jest dość kosztowne, dlatego część z nich proponuję opuścić. Albo skupiamy naszą uwagę na Jeźdźcach i dla nich wynajdujmy wszelkie możliwe ulepszenia (w Corral) pomijając Barbarzyńców i ich ulepszenia (w Pałacu), albo odwrotnie. To tyle wyjaśnień, pora zając się samą rozgrywka. Na wschodzie znajduje się kilka kopalni: Kryształ (3), Złoto (3), Ruda (3) i Węgiel (3). Dalej natrafimy na kolejne- Ruda (3), Węgiel (3) i Doki, a w pobliżu na południu na Mauzoleum (zadanie), Złoto (2) i Kryształ (2). Daleko na południowym wschodzie znajduje się kopalnia Rudy (1) i skrzynia ze skarbem, a na dość daleko na północ od niej kopalnie Rudy (2), Kryształu (1) i następna skrzynia. Od przeciwników oddziela nas rzeka którą przekroczyć można jedynie w dwóch miejscach- mostem w pobliżu kopalń które przed chwilą przejęliśmy, i na północ od naszej bazy (w pobliżu znajduje się również kopalnia Złota (1). Pierwszy (dość słaby) z przeciwników znajduje się bardzo blisko na północy, drugi (silny) daleko na północnym wschodzie. Ponieważ walka z dwoma równocześnie może okazać się zbyt trudna, proponuję przystąpić do możliwie najszybszego ataku na naszego sąsiada. 10 Jeźdźców (bo to na nich postawiłem) i nasz Bohater powinni sobie z tym swobodnie poradzić. Heros wroga jest niezwykle wytrzymały (prawie 500 punktów życia), jednakże przy zmasowanym uderzeniu nie powinien mieć większych szans. Warto jeszcze dodać, że zamiast niszczyć bazę nieprzyjaciela, lepiej przejąć nad nią kontrolę- kilka dodatkowych budynków zawsze się przyda. Uważajcie na naszego drugiego
Cel: Elana musi odnaleźć Karri i zaprowadzić ją do Kuli Dusz. Robert, Elana i nasz Bohater muszą przeżyć.
Szybko budujemy Pałac i przechodzimy do standardowej rozbudowy. Na północy znajdują się kopalnie Rudy (1), Kryształu (3) i Węgla (3). Dalej na północy: Złoto (2), Ruda (1), Złoto (1) i baza "czerwonych" Minotaurów. Udając się na wschód od naszej bazy natrafimy na kopalnie: Złoto (1), Złoto (3), mauzoleum (zadanie), Ruda (3) x2, Kryształ (3) i Węgiel (3). Na północnym wschodzie znajduje się kolejne Mauzoleum, a na południowym wschodzie baza "czarnych" Minotaurów. Na zachodzie i północnym zachodzie ciągnie się gęsty las z licznymi posterunkami Elfów. Właśnie ten las musimy przemierzyć by dostać się do Kaari. Jednak wcześniej proponuję się choć trochę zająć naszymi wrogami. Zaczynamy z 6 Jeźdźcami, proponuję wytrenować (w czasie gdy nasz Bohater będzie przejmował kopalnie ) jeszcze kilku barbarzyńców (tym razem lepiej na nich postawić) i ruszyć do szybkiego ataku. Przy odrobinie szczęścia Heros nieprzyjaciela będzie poza bazą co ułatwi nam jej przejęcie (tak jak w misji poprzedniej szkoda ją niszczyć). W okolicy znajdują się kopalnie Złota (3) x2, Węgla (3), Rudy (3) i Kryształu (3), a dalej na wschodzie Rudy (3), Kryształu (3) i Rudy (1). Nasza armia jest chyba zbyt słaba aby ostatecznie pokonać przeciwnika i utrzymanie wszystkich kopalni, dlatego w razie odsieczy ze strony "czerwonych" proponuję się wycofać- zanim "czarni" odbudują bazę i przejmą kopalnie zyskamy sporo cennego czasu. Rekrutujemy przeciętną armię (kilkunastu Barbarzyńców) grupujemy wszystkie nasze jednostki i wyruszamy na zachód do lasów. Przy odrobinie szczęścia Minotaury mogły wcześniej wpaść na ten pomysł i oszczędzić nam zmartwień wybijając wszystkie Elfy. Pamiętajcie, że w tej misji nie musimy pokonywać naszych wrogów, wystarczy doprowadzić Elanę do Kaari, tak więc naszą bazą możecie się nie przejmować i bez cienia żalu pozwolić ją zniszczyć. Powoli klucząc miedzy drzewami, eliminując kolejne Elfy i lecząc rany naszych jednostek w końcu powinniście dotrzeć do chaty w której Kaari miesza (na północnym zachodzie). Tuż obok znajduje się Kula Dusz, więc dotarcie do niej nie będzie stanowiło większego problemu. Nasz bohater otrzyma 56 punktów doświadczenia, a na wzmocnienia możemy przeznaczyć 12 punktów.