Warcraft III: Reign of Chaos
Tytuł: Warcraft III: Reign of Chaos
Producent: Bllizard Entertainment
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl:2002-07-05
Premiera Świat:
Autor: MAO
Warcraft 3
Kampania Orków: Inwazja na Kalimdor
Ekonomia
Zacznijmy od informacji ogólnych przydatnych w każdej misji. Orkowie są rasą troszkę kulejąca ekonomicznie- jednostki i technologie są bardzo kosztowne, więc wciąż będziemy narzekać na niedobór surowców. By tego uniknąć należy stworzyć wielu Peonów- 5 zdobywa złoto z kopalni i aż 6 ścina drewno! Specjalne zdolności Orków nie przypadły mi do gustu. Budowanie Kolczastych Barykad mija się trochę z celem- wszak nie będziemy dopuszczać by przeciwnik mógł zaatakować nasze budynki! Umiejętność Grabieży (w Wielkim Hallu), pełni marginalną rolę w dostarczaniu surowców. I wreszcie umieszczanie Peonów w Legowiskach jest dość kosztownym i mało skutecznym pomysłem na obronę bazy. Za to koniecznie budujcie Legowiska przy kopalni złota i miejscu gdzie wycinamy drewna- jeśli przeciwnik nasz zaatakuje, to przynajmniej będziemy mogli się ukryć i poczekać, aż nadejdą z odsieczą posiłki. Kluczowym budynkiem jest Wojenny Młyn, łączący w sobie funkcje Tartaku i KuĄni. To tutaj opracowujemy technologie zwiększające siłę naszych wojsk. Zawsze opracowujemy je, aż do maksimum. Lepiej teraz poświęcić więcej surowców niż co chwila tworzyć nowe oddziały. W kampanii czas zazwyczaj nas nie goni, więc spokojnie możemy rozbudować cała bazę, opracować wszystkie technologie i dopiero później zastanawiać się „co dalej”.
Nikt z Orkami nie może się równać jeśli chodzi walkę w zwarciu! W kampanii najpierw naszą armię opieramy na szybkości Jeźdźców, później gdy dostępne będzie ulepszenie Siła Berserkera - przerzucamy się na Siepaczy. I w końcu po udostępnieniu Taurenów nasza piechota powinna składać się wyłącznie z nich. Duży problem będziemy mieli w walce z jednostkami latającymi - Łowcy Głów są mało skuteczni, Wieże Obserwacyjne za słabe. Jedynym ratunkiem pozostają Jeźdźcy i ich umiejętność Spętanie. Dopiero gdy pojawią się Wiwerny będziemy mogli odetchnąć. Do dyspozycji mamy szeroką gamę jednostek pomocniczych. Pierwszą i podstawową jest Bestia Kodo. Wprawdzie potrafi ona walczyć (pożerać przeciwników), jednak w boju cenniejsze stają się Wojenne Bębny zwieszające siłę pobliskich wojsk. Od misji 4 uzyskamy możliwość rekrutowania Szamanów. Korzystajcie z nich często, albowiem czar Żądza krwi dosłownie czyni cuda! Na koniec pozostają Znachorzy którzy potrafią grupowo leczyć nasze jednostki. Pojawiają się bardzo późno i do tego czasu zmuszeni jesteśmy radzić sobie za pomocą znalezionych pergaminów z czarami. Oczywiście Orkowie jak każda rasa posiadają Katapulty bez których zniszczenie bazy wroga byłoby niemożliwe. W skład przeciętnej armii, zawsze powinien wejść Szaman, Znachor, Bestia Kodo, 2 Katapulty, 2 Wiwerny (lub 3 Jeźdźców) i 2 Taurenów (lub 4 Siepaczy). Z taką siłą zniszczymy każdą napotkaną podczas kampanii bazę wroga.
O silę Oków stanowią również ich znakomici Bohaterowie. Jak zwykle jest ich trzech: Wróżbita (1), Mistrz Ostrzy (2) i Wódz Taurenów (3). T
Armia
Bohaterowie