Papers Please

Papers Please
Sztab VVeteranów
Tytuł: Papers Please
Producent: Lucas Pope
Dystrybutor:
Gatunek: Logiczna
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Ocena
czytelników 83 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 85% procent
Wyroznienie
Głosuj na tę grę!

Papers, Please

papers,-please-14352-1.jpg 1 Dzień 18

- podczas odprawy ósmego petenta jeden z oczekujących sforsuje ogrodzenie a następnie granatem zabije trzech strażników, czemu gracz może zapobiec używając broni obezwładniającej
- dzień nie zakończy się przed wspomnianym wyżej atakiem

Dzień 19

- drugi petent pochodzi z Imporu i winien zostać zawrócony z granicy
- czwarta petentka zawsze będzie miała poprawne dokumenty
- ósmy petent to ponownie Jorji Costrava, którego waga nie będzie się zgadzała z wyszczególnioną w dokumentach. Po przeskanowaniu okaże się, iż dopuszcza się on przemytu i zaproponuje łapówkę w wysokości 10 kredytów

Dzień 20

- na początku pojawi się bezpośredni przełożony – jeśli w chwili wejścia na posterunek będzie wisiało tam cokolwiek innego niż wcześniej otrzymany dyplom, gracz zostanie ukarany obcięciem poborów; jeśli to się powtórzy 30 dnia, będzie to skutkowało aresztowaniem i złym zakończeniem
- trzeci petent to posłaniec Bractwa z trucizną do użycia przeciwko agentowi rządowemu
- szósty petent nie będzie posiadał ważnych dokumentów
- dziewiątym petentem jest wspomniany agent rządowy (Khaled Istom), który będzie posiadał ważne dokumenty. Jeśli jego paszport zostanie potraktowany trucizną, a następnie zostanie on zawrócony z granicy, umrze on oraz trzech innych oczekujących. W razie zatrucia paszportu oraz przepuszczenia, agent umrze wraz z jednym z pograniczników (ale nie Sergiu)
- dzień nie zakończy się przed odprawieniem Khaleda Istoma

Dzień 21

- czwarty petent posiada ważne dokumenty, ale zapłaci 10 kredytów za odprawienie go z granicy (co będzie skutkowało ostrzeżeniem)
- szósty petent nie posiada ważnych dokumentów, ale w razie przepuszczenia (co będzie skutkowało ostrzeżeniem) pojawi się on dwa dni później, gdy oddając mu zegarek będzie można uzyskać żeton Republii
- pod koniec dnia gracz stanie przed decyzją o zaopiekowaniu się siostrzenicą, co zwiększy codzienne wydatki, ale będzie również skutkowało uzyskaniem jednorazowo 40 kredytów, a następnego dnia dodatkowo 100
- w razie aresztowania szóstego petenta i niezwrócenia mu zegarka gracz może go sprzedać za 10 kredytów

Dzień 22

- czwarty petent będzie miał ważne dokumenty i za 10 kredytów będzie chciał odzyskać proporzec klubowy; można go aresztować i zachować tak proporzec, jak i pieniądze
- siódmy petent to ponownie Jorji Costrava, którego waga nie będzie się zgadzała z wyszczególnioną w dokumentach. Po przeskanowaniu okaże się, iż dopuszcza się on przemytu i zaproponuje łapówkę w wysokości 10 kredytów
- jeśli gracz posiada zegarek od petenta z dnia poprzedniego, dziewiąty petent zaproponuje jego odkupienie za 10 kredytów, co jednak uniemożliwi uzyskanie żetonu Republii

Dzień 23

- drugi petent to posłaniec Bractwa
- jeśli gracz pos
iada zegarek oraz nie aresztował oferującego go petenta, to petent piąty zaproponuje jego odkupienie za 20 kredytów
- jeśli gracz posiada zegarek oraz nie aresztował oferującego go petenta, petent szósty w zamian za zegarek wręczy nam 10 kredytów, których zwrotu następnie zażąda. Gdy to się uczyni, gracz i tak otrzyma te 10 kredytów wraz z żetonem Republii
- w czasie odprawy ósmego petenta dojdzie do sforsowania ogrodzenia; gracz może zastrzelić bądź obezwładnić petenta w czerwonym stroju (co będzie skutkowało zakończeniem gry) lub też intruza (w tym przypadku gra będzie kontynuowana)

Dzień 24

- pierwszy petent to Arstoczkanin z Altanu, którego paszport winien zostać skonfiskowany
- powyższa uwaga dotyczy także petenta szóstego
- ósmy petent to nasz dobry znajomy Jorji Costrava, którego twarz będzie figurowała na liście poszukiwanych przestępców
- dzień nie zakończy się przed wejściem na posterunek dziewiątego petenta

Dzień 25

- drugi petent jako obywatel Zjednoczonej Federacji winien być cofnięty z granicy
- piąty petent nie będzie miał ważnych dokumentów, ale zostawi list miłosny. W razie przepuszczenia zażąda jego zwrotu, co uniemożliwi uzyskanie żetonu Kolechii
- siódmy petent może (ale nie musi) posiadać wadliwe dokumenty. Można mu wręczyć wcześniej otrzymany list miłosny, w zamian za co Gracz otrzyma żeton Kolechii
- ósmy petent to Arstoczkanin z Altanu, którego paszport winien zostać skonfiskowany
- dziewiąty petent to Shae Piersovska, która będzie posiadała wadliwe dokumenty (treść pełnomocnictwa). Przepuszczenie jej będzie skutkowało ostrzeżeniem, ale i wdzięcznością przełożonego; cofnięcie z granicy wywoła u tego ostatniego furię, acz bez żadnych dalszych konsekwencji, aresztowanie jej będzie skutkowało złym zakończeniem następnego dnia
- dzień nie zakończy się przed odprawieniem Shae Piersovskiej

Dzień 26

- trzecia petentka – ukochana Sergiu – będzie miała wadliwa dokumenty
- czwarty petent nie będzie miał dowodu szczepienia
- istnieje możliwość, że piąty petent będzie poszukiwanym przestępcą
- siódmy petent to Arstoczkanin z Altanu, którego paszport winien zostać skonfiskowany
- w czasie odprawy ósmego petenta jeden z oczekujących zacznie forsować ogrodzenie, a dwaj inni motocykliści zaczną strzelać do strażników; zadaniem gracza jest unieszkodliwienie ich wszystkich
- dzień nie zakończy się przed wejściem na posterunek ósmego petenta

Dzień 27

- piąty petent to Arstoczkanin z Altanu, którego paszport winien zostać skonfiskowany
- w razie przepuszczenia ukochanej Sergiu (a ten ostatni jest żywy) gracz otrzyma na koniec dnia prezent w wysokości 100 kredytów
- w razie zatrzymania paszportu Kordona Kallo i przekazania go Bractwu gracz otrzyma na koniec dnia prezent w wysokości 20 kredytów

Dzień 28
papers,-please-14352-2.jpg 2
- pierwszy petent to Arstoczkanin z Lendiformy, którego paszport winien zostać skonfiskowany; pozostałe dokumenty będą w pełni ważne
- trzeci petent nie będzie posiadał ważnego pozwolenia na wjazd
- podczas odprawy siódmego petenta dojdzie do kolejnego ataku motocyklistów
- dzień nie zakończy się przed wejściem na posterunek siódmego petenta

Dzień 29

- trzecim petentem będzie Jorji Costrava, który tak czy owak zostawi nas z paszportem i ostrzeżeniem (co uniemożliwia ukończenia gry z zupełnie czystym kontem)
- szóstym petentem będzie obywatel Obristanu
- pod koniec dnia pojawi się możliwość ucieczki do Obristanu – na każdego członka rodziny Gracza (oraz niego samego) potrzeba odpowiednią ilość obristańskich paszportów oraz po 25 kredytów na każdą osobę (uciec można samemu bądź z niektórymi członkami rodziny tudzież wszystkimi)

Dzień 30

- na początku pojawi się bezpośredni przełożony – jeśli w chwili wejścia na posterunek będzie wisiało tam cokolwiek innego niż wcześniej otrzymany dyplom, gracz zostanie ukarany obcięciem poborów; jeśli zdarzyło się to samo wcześniej (20 dnia), będzie to skutkowało aresztowaniem i złym zakończeniem
- drugim petentem będzie obywatel Obristanu
- trzecim petentem będzie Simon Wens, którego dokumenty będą ważne, acz który figuruje na liście poszukiwanych przestępców. W razie przepuszczenia go (co będzie skutkowało ostrzeżeniem) przy jednoczesnym skonfiskowaniu jego paszportu Gracz będzie mógł uzyskać żeton Zjednoczonej Federacji
- siódmy petent będzie miał ważne dokumenty; w razie wręczenia mu paszportu Simona Wensa (po uprzednim przepuszczeniu tegoż) Gracz otrzyma żeton Zjednoczonej Federacji
- dziewiątym petentem będzie obywatel Obristanu bez ważnego pozwolenia na wjazd
- dzień nie zakończy się przed odprawieniem dziewiątego petenta
- pod koniec dnia pojawi się możliwość ucieczki do Obristanu – na każdego członka rodziny Gracza (oraz niego samego) potrzeba odpowiednią ilość obristańskich paszportów oraz po 25 kredytów na każdą osobę (uciec można samemu bądź z niektórymi członkami rodziny tudzież wszystkimi)

Dzień 31

- pierwszy i siódmy petent będą obywatelami Obristanu
- piątym petentem będzie Jorji Costrava, który podaruje nam prezent wysokości 50 kredytów
- podczas odprawy ósmego petenta dojdzie do ataku Bractwa – jeśli gracz był legalistą, winien unieszkodliwić jego członków przed wysadzeniem ogrodzenia oraz posterunku, jeśli zaś ściśle współpracował z Bractwem, może biernie obserwować rozwój wydarzeń, strzelać do strażników bądź do członków Bractwa
- pod koniec dnia, o ile gracz był lojalny wobec władz, pojawi się możliwość ucieczki do Obristanu – na każdego członka rodziny Gracza (oraz niego samego) potrzeba odpowiednią ilość obristańskich paszportów oraz po 25 kredytów na każdą osobę (uciec można samemu bądź z niektórymi członkami rodziny tudzież wszystkimi)

Autor: Klemens
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję