Papers Please

Papers Please
Sztab VVeteranów
Tytuł: Papers Please
Producent: Lucas Pope
Dystrybutor:
Gatunek: Logiczna
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: Klemens
Ocena
czytelników 83 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 85% procent
Wyroznienie
Głosuj na tę grę!

Papers, Please

papers,-please-14352-1.jpg 1 Dzień 9

- czwarty petent to tajny współpracownik Ministerstwa Informacji; podrzuci on dwa zestawy dokumentów i poleci ich przekazanie dla jednego z późniejszych petentów
- siódmy petent to osoba, która zwróci się o przekazanie jej wspomnianych wyżej dokumentów, w zamian za co zaoferuje 10 kredytów. Sposób zachowania się nie ma żadnego wpływu na którekolwiek z zakończeń
- jako dziewiąty pokaże się Corman Drex, o ile został zignorowany poprzedniego dnia; tym razem gra wymusi wręczenie mu stosownej notki
- po dziewiątym petencie pojawi się losowo generowany przemytnik, który po przepuszczeniu dopuści się zamachu ; dzień zakończy się również wskutek upływu czasu

Dzień 10

- czwarty petent nie będzie posiadał paszportu bądź pozwolenia na wjazd
- siódmy petent to posłaniec od Bractwa, przed spotkaniem z którym dzień się nie zakończy

Dzień 11

- pierwszy petent będzie posiadał sfałszowane pozwolenie na wjazd
- drugi petent to ponownie Jorji Costrava, który tym razem będzie posiadał kompletne i ważne dokumenty, tak że można (wręcz należy) go wpuścić, co będzie również skutkowało otrzymaniem żetonu Obristanu
- szósty petent to agent Bractwa, który nie będzie posiadał ważnych dokumentów
- po dziewiątym petencie dojdzie do próby przemytu – jeśli się on powiedzie, dojdzie do ataku terrorystycznego
- na koniec dnia zostanie Graczowi zaproponowany „prezent” w postaci 1000 kredytów – nie warto go przyjmować, bo i tak później zostanie on skonfiskowany, a co gorsza, to spotka wówczas również legalnie uzyskane przychody

Dz
ień 12


- na początku pojawi się funkcjonariusz służb wewnętrznych – jeśli przekażemy mu otrzymane wcześniej od Bractwa szyfr bądź zakodowaną wiadomość, skutkować to będzie (złym) zakończeniem
- czwarty petent będzie miał ważne dokumenty i zostawi nam wizytówki, których wręczanie cudzoziemskim inżynierom (każdemu można wręczyć maksymalnie trzy) umożliwi uzyskanie żetonu Arstoczki (trzeba jednak rozdać wszystkie wizytówki)
- ósmy petent jest cudzoziemskim inżynierem – jego dokumenty będą co do zasady poprawne, możliwe jednak, że będzie zachodziła niezgodność w zakresie długości pobytu
- następny petent będzie posiadał ważne dokumenty, ale dokona samobójczego zamachu; odmówienie mu wstępu nie uniemożliwi mu tego, gdyż po ósmym każdy petent będzie miał ważne dokumenty, a po przepuszczeniu wysadzi się
- dzień nie zakończy się przed samobójczym zamachem
- na koniec dnia zostanie Graczowi zaproponowany „prezent” w postaci 2000 kredytów (o ile nie przyjął on stosownego dzień wcześniej) – nie warto go przyjmować, bo i tak później zostanie on skonfiskowany, a co gorsza, to spotka wówczas również legalnie uzyskane przychody

Dzień 13

- szósty petent nie będzie miał ważnych dokumentów
- dziewiąty petent może (ale nie musi) mieć niepoprawne dokumenty
- przepuszczenie ewentualnego przemytnika będzie skutkowało zamachem

Dzień 14

- pierwszy petent jest jednym z poszukiwanych przestępców
- czwartym petentem jest cudzoziemski inżynier, któremu można wręczyć wizytówkę
- szósty petent jest kolejnym z poszukiwanych przestępców
- siódmy petent z rozpędu pokażepapers,-please-14352-2.jpg 2 dwa komplety dokumentów, co winno skutkować jego aresztowaniem
- dziewiąty petent to współpracownik Bractwa z wadliwymi dokumentami; jeśli gracz wcześniej przyjął łapówkę, przepuszczenie go jest jedyną drogą dla uniknięcia złego zakończenia następnego dnia
- przepuszczenie ewentualnego przemytnika (niezgodność wagi) będzie skutkowało zamachem

Dzień 15

- drugi petent podrzuci nam bombę. Jej rozbrojenie polega na przecięciu drutów w kolejności zgodnej z przypisanymi im liczbami; pośpiech nie jest konieczny
- piątym petentem jest cudzoziemski inżynier, któremu można wręczyć wizytówkę
- siódmym petentem jest posłaniem Bractwa, któremu trzeba będzie oddać wcześniej otrzymaną tablicę szyfrową oraz notatkę
- przepuszczenie ewentualnego przemytnika będzie skutkowało zamachem

Dzień 16

- czwarty petent nie będzie posiadał ważnych dokumentów i zaproponuje Graczowi 10 kredytów łapówki; jego przepuszczenie (poza dodatkowymi środkami) będzie skutkowało wyłącznie ostrzeżeniem
- szósty petent będzie posiadał ważne dokumenty; jeśli rozdaliśmy wcześniej wszystkie wizytówki, otrzymamy żeton Arstoczki; nadto otrzymamy po 5 kredytów od każdej wręczonej wizytówki
- w czasie odprawy ósmego petenta jeden z oczekujących będzie usiłował pokonać ogrodzenie; można go unieszkodliwić z wykorzystaniem broni obezwładniającej

Dzień 17

- trzeci petent to posłaniec Bractwa, który wręczy nam nową tablicę szyfrową
- siódmy petent nie będzie miał ważnych dokumentów
- dziewiąty petent to posłaniec Bractwa z wadliwymi dokumentami; jego przepuszczenie będzie skutkowało ostrzeżeniem, jak też 25-kredytową łapówką

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję