Medieval Total War
Tytuł: Medieval Total War
Producent: Creative Assembly
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: turowa/RTS
Premiera Pl:2002-09-27
Premiera Świat:
Autor: MAO
Medieval: Total War
Handel i pieniądze
Pieniądze zawsze stanowią klucz do sukcesu. Nawet maksymalnie wysoki poziom podatków nie zapewni nam
wpływów do budżetu jeśli nasi poddani będą biedni. 40% podatku z niczego to nic ;-). Aby tego uniknąć musimy inwestować w
handel. Generalnie możemy podzielić go na trzy rodzaje - handel lokalny, eksport oraz import. A skoro już o tytułach mowa, to warto temu zagadnieniu poświęcić więcej miejsca. Po zdobyciu każdej
prowincji (bądź też na początku gry) musimy podjąć decyzje komu z naszych zasłużonych generałów oddamy ją w posiadanie.
Jest to niezwykle istotna decyzja, mająca często kluczowy wpł
W pierwszym przypadku
inwestujemy pieniądze w ulepszanie farm i budowę kopalń. Początkowo musimy sporo wyłożyć, jednak to wydatek który się
opłaca! Niby zwiększenie przychodu z farm o 20% to nie jest dużo, jednak w skali setek lat daje nam to potężne kwoty
(
By rozwinąć eksport również musimy wcześniej zainwestować. W każdej prowincji która dysponuje jakimiś
surowcami (srebro, żelazo, skóry, bawełna itd.) (
Oczywiście
konieczna jest do tego odpowiednio liczna flota. Jak zapewne zauważyliście, morze podobnie jak ląd również jest podzielone na
obszary. By stworzyć szlaki handlowe wystarczy, że w każdym morskim rejonie od portu który sprzedaje do portu który kupuje
będzie zacumowany jeden z naszych okrętów, tworząc coś w rodzaju sztafety (
Przypominam, że pomimo
portu wciąż w danej prowincji potrzebny jest budynek kupca! Na koniec pozostają nam dochody z importu. Niestety nie mamy na
nie żadnego wpływu - możemy tylko czekać, aż inny kraj pójdzie za naszym przykładem i wystawi w pobliże naszych portów swoje
statki tworząc kolejne szlaki handlowe. I jeszcze jedno - by zwiększyć wpływy z prowincji, należy oddać ją pod władanie
dowódcy o dużym współczynniku bystrości (acumen).
Tytuły szlacheckie
Lojalność (Loyalty) oznacza jak dana jednostka jest nam wierna (im wyższa tym
trudniej ją przekupić) i przypadku objęcia prowincji będzie utrzymywać w niej wyższy stopień oddania poddanych. Wysoka
pobożność (Piety) wpływa na szerzenie i utrzymanie wiary w danym regionie. I o ile pomaga rządzić prowincją w której
większość wyznaje naszą religie, o tyle może powodować napięcia gdy sytuacja jest odwrotna (np. fanatyczny katolik
prześladujący wyznawców islamu). Strach (Dread) oznacza jaką reputacją cieszy się dowódca wśród podwładnych. Czym większy lęk
budzi, tym mniejsze ryzyko rewolucji w danej prowincji.
Dowodzenie (Command) ma wpływ na morale jednostek (ale tylko
podczas bitew) i wreszcie Bystrość (Acumen) jak już pisałem wcześniej zwiększa wpływy z danej prowincji (
Jeśli
obawiamy się rewolucji (prowincje przygraniczne, bądĽ też niedawno zdobyte) stawiamy na cechy lojalności i budzenia w
poddanych strachu. Ważne - po przyznaniu tytułu gubernatora danej prowincji, starajcie się by dany dowódca w niej osobiście
przebywał i nie ciągajcie go na jakieś odległe wojny! Oprócz pięciu głównych cech istnieje olbrzymia ilość modyfikatorów
które zostaną mu przyznane wraz z rozwojem gry.
Mają one charakter opisowy (np. tchórz, czy też doskonały
budowniczy). Starajcie się je na bieżąco sprawdzać albowiem może się okazać, iż mają negatywny efekt na zarządzanie prowincją
(np. przydomek urodzony filozof powoduje o 20% zmniejszenie przychodu z farm i handlu!) (
Niestety jest to trochę ryzykowne. Po pierwsze możemy
zdymisjonować daną jednostkę, lub dać ją zabić w bitwie. Drugim sposobem jest wysłanie naszego emisariusza z misją odebrania
tytułu. Jeśli jednak dany dowódca budzi lęk wśród swoich podwładnych i do jest pewny siebie (cechy ambitny, dumny etc.) to
może wzniecić przeciw nam powstanie!