Kings Bounty: The Legend

Kings Bounty: The Legend
Sztab VVeteranów
Tytuł: Kings Bounty: The Legend
Producent: Katauri Interactive
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: Strategiczna/RPG
Premiera Pl:2008-10-24
Premiera Świat:
Autor: Lotheneil
Ocena
czytelników 88 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 90% procent
Głosuj na tę grę!

Kings Bounty: Legenda

Na polu walki poza nieruchomymi przeszkodami, stanowiącymi zaporę dla jednostek naziemnych, znaleźć można także inne obiekty – skrzynki ze skarbami lub posągi czy gniazdo os, rzucające przeważnie ochronne lub ofensywne zaklęcia na oddziały, które znajdą się w pobliżu – zarówno własne, jak też obce. Czasem można je wykorzystać przeciwko wrogowi, w innym przypadku lepiej je zniszczyć. Zawsze opłaca się otwierać skrzynie (chyba, że przebieg bitwy na to nie pozwala, bo podejście do skarbu wiązałoby się z nadmiernym zbliżeniem się do głównych sił przeciwnika lub nie można pozwolić sobie na utratę tury), w środku można znaleźć zarówno złoto, jak też cenne runy talentu i zwoje z zaklęciami.

W przypadku walki przeciwko jednostkom nieposiadającym broni zasięgowej (lub po uprzednim wyeliminowaniu strzelców i magów) warto wydać wszystkim jednostkom polecenie „czekaj” i pozwolić wrogom podejść. Umożliwi to łucznikom strzelanie bez kary za zasięg, a wojownikom pierwszy atak – siła kontrataku zmniejszy się o straty osobowe w szeregach wroga. Taktyka „cała naprzód” generalnie się nie sprawdza, powodując dotkliwe straty.

W skład armii powinny wejść jednostki, mogące w razie potrzeby służyć jako mięso armatnie – których ewentualnych strat nie będziesz zbyt długo opłakiwał. Powinny być niedrogie i dostępne w hurtowych ilościach (status „horda”), a jeszcze lepiej darmowe. Na początku takimi jednostkami są chłopi i zbrojni, w późniejszym etapie gry warto zainteresować się wampirami i duchami (zadając obrażenia wskrzeszają własne jednostki), driadami (przywołują ciernie) czy nekromantami (zdolność ożywiania poległych oddziałów – także wroga – jako nieumarłych). Rolę dostarczycieli tymczasowej armii mogą pełnić także zaklęcia – widmo czy portal demonów. Jednostki takie należy wysyłać naprzód w pierwszej kolejności, osłaniając cenniejsze i trudniej dostępne.

Niech każde starcie tak właśnie się kończy


Nie należy lekceważyć niskopoziomowych oddziałów, nawet po uzyskaniu dostępu do najpotężniejszych. Koszt tych ostatnich w punktach dowodzenia jest często wysoki i są one dostępne w niewielkich ilościach, przez co jakiekolwiek straty są bardzo dotkliwe. Duża grupa słabszych jednostek może zadawać porównywalne czy wręcz dużo wyższe obrażenia.

Bardzo istotną sprawą jest również morale. Należy zwracać uwagę, aby w armii nie znajdowały się rasy, które wzajemnie się nienawidzą – jak ludzie i nieumarli czy krasnoludy i demony.
Niektóre rasy uzyskują bonusy do morale, gdy cała armia składa się z ich przedstawicieli – jak elfy i orkowie, pomocny jest również dobór odpowiedniej małżonki. Morale ma wpływ na atak i obronę, oraz znacząco modyfikuje szansę na uderzenia krytyczne, po których z wroga zazwyczaj zostaje niewiele. Odpowiednia motywacja może uczynić nawet z przeciętnej armii znacznie bardziej zabójczą.

Ciekawe taktyki:
Część poniższych taktyk nie jest mojego autorstwa, została odnaleziona w różnych źródłach lub źródła te pozwoliły mi na udoskonalenie własnych odkryć. Wszystkie przetestowane w boju.

1. Gryfy lub demony (jednostki posiadające zdolność „wściekłość”, czyli zawsze kontratakujące) w połączeniu z cofnięciem czasu Żniwiarza.
Oddział posiadający tę umiejętność należy wrzucić w sam środek armii wroga i pozwolić na radosną rzeź. Pod koniec drugiej tury rzucić cofnięcie czasu – jednostka wróci do szeregów własnej armii, a co ważniejsze – w pełnym stanie osobowym. Oczywiście wzmocnienia w rodzaju błogosławieństwa czy amoku mile widziane.
2. Zaklęcia „ofiara” i „wskrzeszenie” lub „hipnoza”.
Zaklęcie „ofiara” odbiera część punktów życia jednej z własnych jednostek powodując śmierć części oddziału a następnie oddaje je innej własnej jednostce – powodując wzrost jej liczebności. Jest to bardzo skuteczny sposób na rozmnożenie rzadko spotykanych oddziałów. Ofiarą może stać się opisane już powyżej „mięso armatnie”, dowolna jednostka, która następnie zostanie wskrzeszona, a najlepiej...zahipnotyzowany oddział wroga (zaklęcie, umiejętność okrutnego obserwatora albo demonicy) – zysk jest podwójny – nie dość, że stan armii rośnie, to jeszcze przeciwnik traci część własnych stanów osobowych.
3. Widmowi szamani.
Jak już wspomniałam, szamani orków potrafią tworzyć totemy, które przeciwnicy niszczą z uporem godnym lepszej sprawy. Rzucenie zaklęcia „widmo” spowoduje sklonowanie szamanów, a przez to możliwość podwojenia „produkcji” i zajęcia armii wroga na dłużej. W międzyczasie łucznicy mogą rozpocząć dzieło zniszczenia.
4. Szybka regeneracja many.
Wykorzystuje zaklęcie „źródło magii”, które można rzucić na jednostkę wykorzystywaną w taktyce 1. ewentualnie zatrutą albo podpaloną przez przeciwnika – nie tylko odnawia manę, ale także zwiększa obronę celu.
5. „Taktyka ostatniej szansy”
Przydatna dla silnego maga w przypadku zablokowania się na jakiejś trudnej bitwie po dotarciu do Demonis – armia powinna składać się z samych jednostek demonicznych (czy wręcz samych demonów i arcydemonów). Na początku walki mag rzuca dwukrotnie zaklęcie „armageddon”, a demony przy użyciu swoich umiejętności (przywołanie, pentagram) dobijają, co przetrwało.

skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.06.2008 | Klemens » Nie wiem, czy komentarz odnosił się do podstawowyc
28.06.2008 | loQ » Jezus, co za debil. Jak się na HoMM nie znasz to s
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję