Kings Bounty: The Legend
Sztab VVeteranów
Tytuł: Kings Bounty: The Legend
Producent: Katauri Interactive
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: Strategiczna/RPG
Premiera Pl:2008-10-24
Premiera Świat:
Autor: Lotheneil
Tytuł: Kings Bounty: The Legend
Producent: Katauri Interactive
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: Strategiczna/RPG
Premiera Pl:2008-10-24
Premiera Świat:
Autor: Lotheneil
Kings Bounty: Legenda
Eksploracja
Podstawowa zasada – jak na prawdziwego poszukiwacza skarbów przystało, zaglądaj pod każdy krzaczek, rozmawiaj ze wszystkimi, którzy tylko mogą mieć cokolwiek do powiedzenia i nie omijaj żadnej dziury w ziemi, do której można wejść. Złoto, kryształy magii czy runy często leżą na ziemi czekając tylko na zabranie, a ludzie lub przedstawiciele innych ras chętnie i hojnie nagradzają pomocną osobę. Odwiedzaj także miejsca, które wydają się być ślepymi zaułkami, nieraz zakopano tam skrzynie z kosztownościami, o czym uprzejmie poinformuje cię pojawiający się snop światła.
Jedną z pierwszych czynności po przybyciu do nowej krainy powinno być rozejrzenie się za portem i kupno statku. Cena może wydawać się wygórowana, ale koszt szybko się zwróci. Na licznych wysepkach okalających stały ląd oraz fragmentach kontynentu niedostępnych drogą lądową można natknąć się na skarby, często w ogóle niepilnowane.
Radzę też zaznaczać na mapie (albo zapisywać na kartce, jeśli tak wygodniej) miejsca, w których można rekrutować nowe jednostki, nawet jeśli aktualnie są całkowicie zbędne. Na początku zapamiętanie ich lokalizacji nie stanowi problemu, jednak jeśli w połowie gry zajdzie konieczność zmiany składu armii lub uzupełnienia stanu liczebnego, przypomnienie sobie, gdzie stacjonowały konkretne oddziały może być kłopotliwe, a bieganie po całym kontynencie mało pasjonujące.
Zawsze warto wiedzieć, jakimi jednostkami i jak dużą armią dysponuje przeciwnik – umiejętność Zwiad jest bardzo przydatna. Walki stanowią oczywiście cenne źródło doświadczenia, bez którego bohater daleko nie zajdzie, jednak nie warto rozpoczynać batalii, w której pewne są duże straty – liczebność większości dostępnych oddziałów jest ograniczona, przez co ich uzupełnianie po kolejnych pyrrusowych zwycięstwach będzie coraz trudniejsze. Lepiej skłonić wroga do pościgu za bohaterem i odciągnąć go od skarbów, a te ostatnie bezczelnie sobie przywłaszczyć. Na bitwę przyjdzie czas później, gdy wzrośnie siła postaci i jej armii.
Szkatułka Szału
Zamknięto w niej cztery duchy, które po nakłonieniu do współpracy stają się potężnymi sojusznikami. Dwa z nich (Zeroka i Sleema) można aktywować niemal natychmiast, Linnę i Żniwiarza dopiero po wkroczeniu na ziemie krasnoludów. Polecam wykonanie pierwszych trzech zadań ścieżki głównej jak najszybciej, bez nadmiernego zagłębiania się w wątki poboczne, uzyskana Szkatułka stanowić będzie bowiem duże wsparcie w nadchodzących bitwach.
Duchy Szału zyskują doświadczenie za każdym razem, gdy ich zdolności wykorzystywane są w walce. Każdy nowy poziom oznacza nauczenie się nowej umiejętności, zwiększenie mocy już posiadanej, zmniejszenie jej kosztu w punktach szału lub skrócenie czasu odpoczynku. Warto więc korzystać z pomocy tych sojuszników nawet gdy przebieg starcia tego nie wymaga, a ich możliwości wydają się niewielkie – to ostatnie w miarę rozwoju duchów znacząco się zmienia.
Tworzenie armii i walka
Podstawową zasadą mającą na celu minimalizację strat własnych jednostek jest niedopuszczenie do zwarcia - przynajmniej do czasu, gdy armia wroga jest znacząco uszczuplona. Można do tego wykorzystać zaklęcia (spowolnienie, oślepienie, lodowy wąż, owca), specjalne umiejętności niektórych jednostek – hipnoza (okrutni obserwatorzy), usypianie (kołysanka driad), spowolnienie (lodowe strzały łuczników) czy totemy szamanów oraz zdolności Duchów Szału – kamienną ścianę, lodowe kolce czy lodową sferę. Armia wroga nader często skupia swoją uwagę na podrzuconych jej zabawkach, ignorując ruchome cele, co daje kilka rund wytchnienia i pozwala na spokojną eksterminację na odległość.
Podstawowa zasada – jak na prawdziwego poszukiwacza skarbów przystało, zaglądaj pod każdy krzaczek, rozmawiaj ze wszystkimi, którzy tylko mogą mieć cokolwiek do powiedzenia i nie omijaj żadnej dziury w ziemi, do której można wejść. Złoto, kryształy magii czy runy często leżą na ziemi czekając tylko na zabranie, a ludzie lub przedstawiciele innych ras chętnie i hojnie nagradzają pomocną osobę. Odwiedzaj także miejsca, które wydają się być ślepymi zaułkami, nieraz zakopano tam skrzynie z kosztownościami, o czym uprzejmie poinformuje cię pojawiający się snop światła.
Pusta wydawałoby się zatoczka |
Jedną z pierwszych czynności po przybyciu do nowej krainy powinno być rozejrzenie się za portem i kupno statku. Cena może wydawać się wygórowana, ale koszt szybko się zwróci. Na licznych wysepkach okalających stały ląd oraz fragmentach kontynentu niedostępnych drogą lądową można natknąć się na skarby, często w ogóle niepilnowane.
Radzę też zaznaczać na mapie (albo zapisywać na kartce, jeśli tak wygodniej) miejsca, w których można rekrutować nowe jednostki, nawet jeśli aktualnie są całkowicie zbędne. Na początku zapamiętanie ich lokalizacji nie stanowi problemu, jednak jeśli w połowie gry zajdzie konieczność zmiany składu armii lub uzupełnienia stanu liczebnego, przypomnienie sobie, gdzie stacjonowały konkretne oddziały może być kłopotliwe, a bieganie po całym kontynencie mało pasjonujące.
Zawsze warto wiedzieć, jakimi jednostkami i jak dużą armią dysponuje przeciwnik – umiejętność Zwiad jest bardzo przydatna. Walki stanowią oczywiście cenne źródło doświadczenia, bez którego bohater daleko nie zajdzie, jednak nie warto rozpoczynać batalii, w której pewne są duże straty – liczebność większości dostępnych oddziałów jest ograniczona, przez co ich uzupełnianie po kolejnych pyrrusowych zwycięstwach będzie coraz trudniejsze. Lepiej skłonić wroga do pościgu za bohaterem i odciągnąć go od skarbów, a te ostatnie bezczelnie sobie przywłaszczyć. Na bitwę przyjdzie czas później, gdy wzrośnie siła postaci i jej armii.
Czasem warto wiedzieć, co czai się za rogiem |
Szkatułka Szału
Zamknięto w niej cztery duchy, które po nakłonieniu do współpracy stają się potężnymi sojusznikami. Dwa z nich (Zeroka i Sleema) można aktywować niemal natychmiast, Linnę i Żniwiarza dopiero po wkroczeniu na ziemie krasnoludów. Polecam wykonanie pierwszych trzech zadań ścieżki głównej jak najszybciej, bez nadmiernego zagłębiania się w wątki poboczne, uzyskana Szkatułka stanowić będzie bowiem duże wsparcie w nadchodzących bitwach.
Duchy Szału zyskują doświadczenie za każdym razem, gdy ich zdolności wykorzystywane są w walce. Każdy nowy poziom oznacza nauczenie się nowej umiejętności, zwiększenie mocy już posiadanej, zmniejszenie jej kosztu w punktach szału lub skrócenie czasu odpoczynku. Warto więc korzystać z pomocy tych sojuszników nawet gdy przebieg starcia tego nie wymaga, a ich możliwości wydają się niewielkie – to ostatnie w miarę rozwoju duchów znacząco się zmienia.
Duchy szału zawsze spieszą na pomoc...no, prawie zawsze |
Tworzenie armii i walka
Podstawową zasadą mającą na celu minimalizację strat własnych jednostek jest niedopuszczenie do zwarcia - przynajmniej do czasu, gdy armia wroga jest znacząco uszczuplona. Można do tego wykorzystać zaklęcia (spowolnienie, oślepienie, lodowy wąż, owca), specjalne umiejętności niektórych jednostek – hipnoza (okrutni obserwatorzy), usypianie (kołysanka driad), spowolnienie (lodowe strzały łuczników) czy totemy szamanów oraz zdolności Duchów Szału – kamienną ścianę, lodowe kolce czy lodową sferę. Armia wroga nader często skupia swoją uwagę na podrzuconych jej zabawkach, ignorując ruchome cele, co daje kilka rund wytchnienia i pozwala na spokojną eksterminację na odległość.
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.06.2008 |
Klemens »
Nie wiem, czy komentarz odnosił się do podstawowyc
więcej komentarzy
dodaj komentarz