Heroes of Might and Magic III

Heroes of Might and Magic III
Sztab VVeteranów
Tytuł: Heroes of Might and Magic III
Producent:
Dystrybutor: CD Projekt
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:1999-04-03
Premiera Świat:
Autor: MAO
Ocena
czytelników 81 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!

Heroes Of Might And Magic 3

Miasto-zaplecze sukcesu.

Dokonała się tu pewna rewolucja w stosunku do HoMaM2. Aby w pełni rozbudować nasz zamek potrzeba zwykle 4-5 tygodni. To w jakiej kolejności będziemy budować nasze budynki ma ogromny wpływ na nasze zwycięstwo. Jeśli przybierzemy złą strategię budowlaną, to możemy już czuć się przegranym. Najważniejszym surowcem występującym w grze jest z całą pewnością złoto. Zawsze go brakuje, dlatego musimy zadbać o jego szybki przyrost. W pierwszym tygodniu należy dążyć do jak najszybszego wybudowania Capitol. Radzę w kolejności budować: Tavern, Town Hall, Mage guild, Marketplace, Blacksmith, City Hall, Fort, Citadel, Castle, Capitol. Zwykle Tawern, Town Hall i Fort są wybudowane już na starcie, tak więc teoretycznie można te budynki wybudować 7 dni. W drugim tygodniu należy skupić się na budynkach, w których możemy zatrudniać jednostki. W trzecim ulepszamy budynki wybudowane w tygodniu drugim. Na koniec w razie potrzeby budujemy resztę. Gorąco nie polecam odejścia od tego schematu, gdyż możemy popaść w ogromne problemy ekonomiczne. Budynki umożliwiające nam zatrudnianie jednostek z siódmego poziomu są bardzo kosztowne, dlatego proponuję nie budować ich do momentu, w którym nie będziemy dysponować dwoma-trzema zamkami lub kilkoma kopalniami złota. Umiejętności, czyli jak być wyjątkowym.

Tak naprawdę to one decydują o sile naszego bohatera. Autorzy przygotowali nam ich aż 28 do wyboru. Opiszę je tu pokrótce, wystawiając im ocenę przydatności (1-5).

Air Magic- Zwiększa siłę czarów powietrza 3
Archery- Zwiększa siłę wszystkich jednostek strzelających (30% dla eksperta) 4
Armorer- Zmniejsza siłę uderzenia zadaną przez wrogą jednostkę (50% ekspert) 4
Artillery- Zwiększa siłę artylerii 3
Ballistics- Poprawia skuteczność maszyny oblężniczej 3
Eagle Eye- Umożliwia uczenie się czarów użytych podczas walki przez przeciwnika 1
Earth Magic- Zwiększa siłę czarów ziemi 3
Estates- Zwiększa przypływ złota (500 na dzień dla eksperta) 2
Fire Magic- Zwiększa siłę czarów ognia 3
First Aid- Większa wydajność namiotu leczniczego 2
Intelligence- Powiększa maksymalną liczbę punktów mana (dla eksperta o 100%) 5
Leadership- Zwiększa morale (12,5 % szans na dodatkowy atak dla eksperta) 5
Learning- Zwiększa ilość przyznawanych naszemu bohaterowi punktów doświadczenia. 5
Logistics- Zwiększa mobilność Hero (30% ekspert) 5
Luck- Zwiększa szczęście (12,5 szans na podwojoną siłę ataku dla eksperta) 4
Mysticism- Zwiększa regeneracje punktów mana 3
Navigation- Zwiększa mobilność przy poruszaniu się po wodach wszelakich 3
Necromancy- Umożliwia wskrzeszanie pokonanych jednostek jako szkielety. 4
Offense- Powiększa siłę jednostek przy walce wręcz (30% ekspert) 4
Pathfinding- Większa mobilność na bagnach, śniegach itd. 4
Resistance- Uniemożliwia rażenie czarami naszych jednostek(20% szans na powodzenie dla eksperta) 4
Scholar- Umożliwia naukę czarów bezpośrednio o innych naszych bohaterów. 3
Scouting- Zwiększa zasięg wzroku Hero 1
Sorcery- Powiększa siłę naszych czarów (15% ekspert) 5
Tactics- Pozwala dowolnie ustawić nasze jednostki przed bitwą. 5
Water Magic- Zwiększa siłę czarów wody 3
Wisdom- Pozwala na naukę czarów powyżej drugiego poziomu 5

Ostatnią z umiejętności jest:

Dyplomacja-sposób na pewną wygraną!!! Już od dawien dawna było wiadomo, że po co walczyć z przeciwnikiem, który może się do nas przyłączyć. Płynie z tego podwójna korzyść- nasza armia nie poniesie podczas walki strat, a nasz konkurent otrzyma dodatkowego wroga. Ta zasada doskonale sprawdza się w HoMaM3. Dzięki umiejętności dyplomacji znaczna część jednostek rozstawionych na mapie zdecyduje się do nas przyłączyć. Musimy spełnić jednak kilka warunków:
-posiadać sporo gotówki (10000 to minimum)
-Hero powinien mieć zdolność dyplomacji
-Armia którą prowadzi nasz bohater musi być trochę silniejsza od tej, która ma się do nas przyłączyć
Spełnienie tych warunków gwarantuje nam 100% sukcesu. Prócz tego istnieje wielka szansa, że wrogie jednostki przyłączą się do nas za darmo, gdy nasz Hero będzie posiadał w armii jednostki tego samego typu, co atakowane. Dlatego nigdy nie wolno atakować na początku gry słabych jednostek pilnujących kopalń, skarbów itd. Lepiej zebrać trochę silniejszą armię i mieć nadzieję, że wróg przyłączy się do nas. Na mapach o wielkości L, XL, Hero o zdolnościach dyplomacji jest nie do pokonania!! Ważne jest, aby atakować jednostki o rosnącym stopniu trudności. Tak więc na początku niech to będzie kilka jednostek pierwszego

poziomu, potem drugiego itd. W ten sposób udało mi się stworzyć armię składającą się z 250 smoków, 700 minotaurów i 1100 lich. W prawdzie zabrało mi to trochę czasu, lecz było warto.
Na koniec ważna podpowiedź: trójka bohaterów posiada podstawową dyplomację już na starcie. Są to Adela (Castle), Ryland (Rampart), Cyra (Tower). Wybór ich bardzo upraszcza rozgrywkę.

Upgrade- kiedy tak, a kiedy nie?

W HoM&M3 wszystkie jednostki mogą zostać poddane ulepszeniu. Zwykle opłaca się je upgradować, lecz nie zawsze. Wymienię wszystkie, w stosunku do których jest to nie zawsze opłacalne:
Griffin, Cavalier (Castle), Beholder, Medusa, Minotaur, Menticore (Dungeon), Gnoll, Lizardman (Fortress), Imp, Demon, Efreeti (Inferno), Skeleton, Wight (Necropolis), Dwarf, Pegasus (Rampart), Goblin, Cyclop (Stronghold), Stone Gargoyles, Genie (Tower). Oczywiście, jeśli dysponujemy większą gotówką to zawsze lepiej jest ulepszać wszystko.

Mały Napoleon-taktyka na polu bitwy.

1. Najczęściej stosowaną przez ciebie komendą powinno być Wait. Dzięki niej możesz poczekać aż wrogie jednostki podejdą bliżej, znajdą się w twoim okręgu rażenia. Bardzo ważne jest to w przypadku wszystkich jednostek strzelających, które zadają z bliska podwójne zniszczenia.
2. Zwracaj uwagę na szybkość jednostek. Nie dopuść do tego, aby silna jednostka przeciwnika zaatakowała cię pierwsza. W przypadku wyrównanych armii zawsze wygrywa ten, którego jednostki zaatakują pierwsze.
3. Nigdy nie używaj opcji Autocombat. Komputer będzie prowadził twoje jednostki wedle zasady "byle do przodu". Zawsze to przyniesie duże straty.
4. Na polu bitwy zwykle obowiązuje jedna zasada - ten, kto posiada lepsze oddziały strzelające ten się broni. Przeciwnik zwykle ponosi ogromne straty zaczym zdąży je wyeliminować
5. Do ataku na obce zamki nigdy nie bierz jednostek rażących na odległość. Zadają one bardzo małe zniszczenia (czterokrotnie niższe niż zwykle). Poza tym w ciągu kilku chwil zniszczą je wrogie wieże strzelające.
6. Odwrotnie jest przy obronie. Zaczem wróg sforsuje twoje mury obronne, twoja armia dalekiego zasięgu zada mu poważne straty.
7. Mała sztuczka na obronę zamku. Jeśli przeciwnik nie dysponuje silnymi czarami i silną maszyną oblężniczą, a ty posiadasz chociaż jedną szybką jednostkę latającą to może uda ci się obronić. Staraj się czekać w zamku do momentu, gdy przeciwnik sforsuje mury. I zacznij bawić się z nim w kotka i myszkę. Fruwaj po całej planszy, tak aby wróg nie mógł cię dosięgnąć. W między czasie twoje wieże strzelające powinny załatwić sprawę. W ten sposób udało mi się obronić zamek jednym Aniołem w walce z 60 Minotaurami (trwało to trochę czasu).
8. Nawet jeśli dwój bohater ma bardzo małą siłę czarów to zawsze musisz kupić mu książkę magii. Dopilnuj też, aby nauczył się czarów: Bless, Blind, Dispel, Bloodlust, Stone Skin, Haste. Są to czary pierwszego i drugiego poziomu, lecz w walce silnych armii są skuteczniejsze niż najpotężniejsza błyskawica rzucona przez silnego maga.
9. Nigdy nie rzucaj czaru pierwszy. Poczekaj z tym na przeciwnika. Np. gdy rzuci on na twój najsilniejszy oddział czar Blind, ty zawsze możesz użyć Dispel. Jeśli na swój najsilniejszy rzuci Bless, ty rzuć Curse itd.
10. Zawsze trzymaj jedną słabą jednostkę w zamku i w murach go otaczających. Ma ona służyć jako alarm. Powód jest prosty- podczas wiru wojny często nie zauważamy ruchów komputera i to, że straciliśmy zamek odkrywamy dopiero po np. tygodniu.
11. Jeśli wiesz, że wróg będzie niedługo atakował twój zamek, a twój najsilniejszy bohater jest daleko i nie zdąży wrócić, możesz spróbować następującego zagrania. Atakujesz nim najbliższą jednostkę i wydajesz komendę Retreat lub Surrender. Jeszcze w tej samej turze odkupujesz go w zamkowej tawernie. Sposób ten przynosi efekty w momencie, gdy możesz kupić w bronionym zamku przynajmniej kilku obrońców.
12. Nigdy nie dopuść do tego, aby przeciwnik zabił twojego bohatera. W końcówce walki ratuj się ucieczką.
13. I odwrotnie- wszelkimi sposobami staraj się zgładzić Hero przeciwnika.
14. Podstawą zwycięstwa jest szybka eksploracja terenu. Każdy zamek, który posiadasz na początku powinien natychmiast zatrudnić dwóch bohaterów. Jednym z nich zbieramy doświadczenie, walczymy itd. Drugi zbiera złoto, surowce, odwiedza młyny. W dalszej części rozgrywki można zatrudnić jeszcze jednego, aby w ten sposób szybciej przekazywać armię metodą "sztafety"
I wszyscy żyli długo i szczęśliwie.
Mam nadzieję, że dzięki mojej pomocy uda ci się zdobyć wymarzone pół królestwa i dziewice. Jeśli nie to przynajmniej z pewnością będziesz pokonywał wszystkich swoich znajomych. A nie ma niczego lepszego od krwawego zwycięstwa.

Artur Okoń
martwy@interia.pl

Heroes of Might and Magic 3 - poradnik



Autor: MAO
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
05.08.2010 | blazejco12345 » To jest po prostu super.
03.03.2010 | Cyleon » Ta gra wymiata i jest najlepszą grą z tej serri.
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - 1 ŚREDNIA OCENA - 100%
Najlepsza część herosów. Nie trzeba
Szymiii - 100%
więcej recenzji dodaj recenzję