Sztab VVeteranów
Tytuł:
Producent:
Dystrybutor:
Gatunek:
Premiera Pl:
Premiera Świat:
Autor: 91
Ocena
czytelników GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI % procent
Gothic II

Rozdział 4

Górnicza Dolina



Wizyta w zamku

Po wejściu na teren doliny w naszym notatniku pojawiło się nowe zadanie- Łowcy smoków (25), w którym będą zapisywane wszystkie informacje o napotkanych przez nas poszukiwaczach przygód. Szybko teleportujemy się do zamku. Od stojącego na dziedzińcu Retlana możecie kupić broń i dowiecie się, iż Lodowy Smok mieszka na zachodzie. Stojący przy kuźni Feros poprosi nas o odnalezienie miecza (26), który zgubił na pobliskim klifie. Stojący obok Jan chce pracować jako kowal (27) i prosi nas o zdobycie zezwolenia (rys. 33).

Gothic II 165558,3


Idąc dalej, strażnik więzienia Gerold jest głodny (28) i poprosi nas o przyniesienie pożywienia. Te zadanie jest bardzo proste- na pewno w plecaku macie jakieś jadło (lub kupcie je od Engora)- zanieście w środku nocy (a raczej nad ranem) do pracowni maga (budynek z prawej strony). Strażnik będzie tam na was czekał i jest w stanie zjeść wszystko co posiadacie, wiec choć troszkę zostawcie sobie (28K). Odwiedźcie też Brutusa stojącego przed swoją siedzibą. Poprosi nas on oczyszczenia swojej paskudnej nory (29) z krwiożerczych potworów. Wejdźcie do środka zabijając wszystkie straszne i przerażające chrząszcze ;-). W nagrodę dostaniemy 150 sztuk złota, 350 punktów doświadczenia oraz zawsze będziemy mogli wystraszyć Brutusa mówiąc, że za nim jest chrząszcz (29K)! Udajcie się do sali tronowej porozmawiać z Persivalem. Nie zgodzi się on, aby Jan pracował w kuźni. Zagadnijcie więc o to Garonda, ręcząc za Jana naszym słowem i uzyskując pozwolenie na pracę (27K)! Przed wyjściem porozmawiajcie również z Orikiem, który udzieli nam informacji o lokalizacji Błotnego Smoka, oraz zleci misję- zabójstwo przywódcy Orków - Hosh-Paka (30). Po wyjściu na dziedziniec zagadnijcie trenera fechtunku- Kerolotha. Opowie on wam, że zginęła mu torba ze złotem i poprosi o odnalezienie sprawcy kradzieży (31). Całą sprawę można natychmiast rozwiązać, albowiem mieszek Kerolotha musiał mu najzwyczajniej wypaść z kieszeni i leży na ziemi (rys. 34), tuż przy kuźni (31K).

Gothic II 165558,4


Oddajcie zgubę rycerzowi zdobywając 400 punktów doświadczenia i 50 sztuk złota (jeśli się upomnicie). Stojący przy murach Udar opowie wam o rycerzu Sengrathu, który zgubił w ciemności (32) swoją kuszę i pognał w kierunku palisady wroga. Naszym zadaniem będzie jego odszukanie. Opuszczamy zamek schodząc na dół po taranie.

Hosh-Pak, Sengrath i miecz Ferosa

Podczas naszej nieobecności nadciągnęły posiłki Orków i wielu z nich znajduje się wokół zamku. Będziemy mieli dużo pracy, jednak dzięki temu można zdobyć olbrzymią ilość punktów doświadczenia! Jeśli was bohater kiepsko radzi sobie w walce, to wykorzystajcie zaklęcie czar Święty pocisk, którym można eliminować wrogów z olbrzymiej odległości. Jeszcze lepszym sposobem jest ściąganie ich w pobliże murów i wskakiwanie na taran, skąd możemy ich bezpiecznie wystrzelać. Udajcie się na ścieżką na południe od zamku, poruszając się powoli i eliminując kolejne grupy wrogów. Szybko dojdziecie do małego wzgórza na którym znajduje się namiot przywódcy Hosh-Paka (rys. 35).

Gothic II 165559,5


Jest on wspomagany przez 6 wojowników i szamana, walka więc będzie ciężka (30K). Z lewej strony przy namiocie odnajdziecie również miecz Ferosa (26K). Jeśli chcecie to możecie udać się dalej na południe i po kamiennych blokach wspiąć się na kolejne wzgórze. Znajdziecie tu jaskinie i w niej pierścień dodający +5 do siły. Wspinając się wyżej natraficie na miksturę, a podążając dalej, na zboczu góry czeka was seria potyczek z Jaszczuroczłekami, Ognistymi Jaszczurami, Ognistymi Golemami. W nagrodę będziecie mogli zabrać znakomity miecz- Runa mocy i leżący na kamieniu dalej w lewo, najlepszy w grze pierścień - nietykalności (ochrona przed wszystkim +10). Wracamy z powrotem, przekraczając most na rzecze z prawej strony i podążając na północ tuż przy palisadzie. W niedługim czasie powinniście znaleźć zwłoki rycerza Sengratha (rys. 36).

Gothic II 165600,6


Posiada on przy sobie wiele przedmiotów, jednak przede wszystkim musicie zabrać jego kuszę (32K). Wracamy do zamku oddając kuszę Udarowi, miecz Ferosowi, a także meldując o wykonaniu zadania Orikowi.

<< poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | następna >>
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
30.08.2022 | m237 » "Matilda II - twardy orzech" Zdjęcie przedstawiają
07.01.2014 | delux » Skorzenny nigdy nie był generałem majorem tylko po
16.06.2013 | Vodayo » Czysta matematyka i zapewne bliska prawdy. Słabośc
29.09.2012 | Podromca4321 » Dzięki nawet niewyobrażanie sobie jak mi to pomogł
17.04.2012 | Turel » Sejmitar: W wolnym tłumaczeniu znaczy tyle co sza
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję