Emperor of the Fading Suns

Emperor of the Fading Suns
Sztab VVeteranów
Tytuł: Emperor of the Fading Suns
Producent: Holistic Design
Dystrybutor: -
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:1996-10-01
Premiera Świat:
Autor: 5916
Ocena
czytelników 89 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd% procent
Głosuj na tę grę!
Emperor Of Fading Suns

WALKA

Starcia bojowe w tej grze rządzą się dosyć specyficznymi zasadami. Przede wszystkim podstawowa zasada: NIE MA NIEZNISZCZALNYCH JEDNOSTEK I NIEPOKONANYCH STOSÓW. Generalnie liczy się działo i przewaga ilościowa, co nie znaczy, że odpowiednio budując grupę nie można zminimalizować strat. W każdej jednostce najbardziej interesuje nas spis broni. Każda z nich posiada 2 współczynniki ACCURANCY/STRENGTH. Pierwsze to celność - jak widzimy wszelka artyleria ma ją bardzo niską, dlatego, pomimo ,że siła (STRENGTH) jest wysoka nie bardzo moż na na nią liczyć. ACCURANCY zostaje porównywana z AGILITY celu i różnica jest dodawana/ odejmowana do wirtualnego rzutu kostką K20. Wynik 11+ oznacza trafienie (więc przy równych wartościach 50%). Następnie broń zadaje obrażenie (jeśli trafiła) - tu podobnie siła broni jest porównywana z pancerzem (ARMOR) celu, ale wartość jest zamieniana na iloraz - co najważ niejsze siła jest mnożona przez procentowe zdrowie jednostki, więc ranni zadają odpowiednio mniejsze obrażenia.

Emperor of Fading Suns 125518,5


Tabelka obrażeń (DAMAGE.DAT) ma spory rozrzut wartości, więc zabić jest dosyć łatwo - oddział przy równych wartościach STRENGTH:ARMOR przeżyje ze 3 trafienia. Teoretycznie więc jednostka z dużym AGILITY ma większe szanse przetrwania - problem w tym, że atakując zadaj się kilka, nie jeden, cios. Ponadto ostrzał odbywa się sekwencjami - każdy typ broni strzela osobno i każdy może celować w inne typy jednostek. Tylko z pozoru wygląda skomplikowanie. Sekwencja ostrzału jest następująca:

  • INDIRECT - ostrzał artyleryjski - 2 ataki, które mogą trafić każdego, z wyjątkiem jednostek latających

  • AIR - ostrzał przeciwlotniczy - 2 ataki, trafiają wyłącznie jednostki latające

  • DIRECT - ostrzał bezpośredni - 3 ataki trafiające wyłącznie pojazdy naziemne

  • CLOSE - walka wręcz - aż 4 ataki przeciwko piechocie

  • PSYCHIC - atak psychiczny - 2 ataki, który mogą przeprowadzić tylko wyspecjalizowane jednostki, ale za to może trafić każdego. Obronę przed nim stanowi osobny i przeważnie bardzo niski współczynnik PSYCHIC DEFENCE

    Po każdym trafieniu jednostki mogą ulec rozbiciu - zależy to od ich morale (loyalty), ale bez dowódcy dwa trafienia to prawie pewne rozbicie. Takie jednostki nie biorą dalszego udzia łu w starciu, a po skończeniu sekwencji uciekają. Dodatkowo tracą wszystkie pozostałe punkty ruchu (z wyjątkiem lotnictwa).

    Walka w kosmosie odbywa się na podobnych zasadach, ale tam działa tylko broń z dopiskiem SPACE - niektóre oddziały piechoty są wyposażone w taką broń i mogą walczyć, jeśli tylko przebywają na pokładzie lotniskowca. Identycznie jednostki z atakiem psychicznym. Walka nawodna podobnie, z tym, że pierwszym atakiem jest UNDERWATER - podwodny - 4 ataki przeciwko celom wodnym - to czyni okręty podwodne bardzo niebezpiecznymi.

    Oczywiście z podanej sekwencji coś wynika, a nawet bardzo dużo. Przyjrzyjmy się jej bliż ej:

  • Po ostrzale artyleryjskim następuje ogień przeciwlotniczy - to oznacza, że wszystko latające zostanie ostrzelane, zanim samo zacznie strzelać, a ponieważ większość jednostek mo że prowadzić ogień przeciwlotniczy, umieszczanie kilku samolotów w grupie innych jednostek jest nieopłacalne, ponieważ ogień skoncentruje się na tych kilku celach i najprawdopodobniej zniszczy je. Lotnictwo powinno działać jedynie w dużych grupach - najlepiej przewyższających liczebnie przeciwnika, albo atakować jednostki nie potrafiące odpowiedzieć ogniem przeciwlotniczym.

  • Ostrzał pojazdów ma miejsce przed ostrzałem piechoty - więc do ataków na zgrupowania pojazdów najlepiej użyć zaawansowanej piechoty - wyposażonej w broń DIRECT. Uszkodzą pojazdy, zanim te odpowiedzą ogniem.

  • Walka wręcz jest zabójcza - dowódcy i szlachcice mogą dowodzić stosami, zwiększając im morale, ale bez osłony z innych oddziałów piechoty najprawdopodobniej zginą w tej fazie, ponieważ będą jedynymi celami.

  • Niektóre oddziały nie mogą ostrzelać niektórych typów jednostek. Na przykład MILITIA nie ma broni typu DIRECT, więc rozjeżdża ją bez strat każdy pojazd.

    Jednostki posiadają ukrytą wartość RANK, która określa jak blisko frontu się znajdują. Te, które są bliżej łatwiej mogą stać się celem ostrzału. Dla potrzeb gry wystarczy wiedzieć, że dowódcy/szlachcice są najdalej (co czyni z nich, z drugiej strony, podstawowy cel, przy pró bach zabójstwa), a artyleria, transportowce i statki torpedowe tuż przed nimi. Najbliżej frontu są myśliwce i piechota. Jeśli po skończonej sekwencji, po obu stronach ktoś został, sekwencja zaczyna się od początku (w kosmosie, w powietrzu i na wodzie zawsze jest tylko 1 runda walki). A teraz najlepsze - naziemne (wliczając lotnictwo) jednostki obrońcy, które uciekły, są rozbite i jeśli na polu nie ma innych nierozbitych jednostek można je łatwo przejąć - wystarczy ponownie je zaatakować z lądu (nie lotnictwem). Stają się wtedy one peł noprawnymi jednostkami atakującego. Jedynym problemem może być w tej turze obniżone morale. W ten sposób można łapać jednostki nie do wyprodukowania - na przykład Symbiotów. Właściwie jest jeszcze coś lepszego - statki kosmiczne znajdujące się na powierzchni nie walczą - są automatycznie przejmowane przy ataku, jeśli atakujący zajmie pole.

    Emperor of Fading Suns 125518,6
    Po bitwie kosmicznej. Paski pod jednostkami to ich pozostałe życie. Czaszki chyba nie wymagają wyjaśnienia?


    I jeszcze jedno - jednostki ukryte. Jeśli przeciwnik nie widział jednostek przed walką ( charakterystycznie wyskakują one na początku w oknie bitwy) w pierwszej rundzie uzyskują modyfikator +3 do AGILITY. Łatwo ten efekt uzyskać atakując specjalnymi jednostkami ( szpiegami, okrętami podwodnymi, czy niewidzialnymi statkami kosmicznymi) wroga. Istotne są też współczynniki wroga, ponieważ może on mieć na przykład bardzo niskie wykrywanie. Lepiej nie prowadzić rozpoznania nie-wrogich planet, a przynajmniej nie po drogach, ponieważ komputer po prostu zaatakuje ukrytą jednostkę, jeśli będzie stała na jego drodze, co wywoła wojnę. Jednostki na pokładzie lotniskowców zawsze są ukryte przed bitwą.

  • << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | następna >>
    skomentuj
    KOMENTARZE NA TEMAT GRY
    więcej komentarzy dodaj komentarz
    RECENZJE CZYTELNIKÓW
    ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję