Emperor of the Fading Suns
Tytuł: Emperor of the Fading Suns
Producent: Holistic Design
Dystrybutor: -
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:1996-10-01
Premiera Świat:
Autor: 5916
Emperor Of Fading Suns | ||||||
ZACZYNAMY, CZYLI "KTO MNIE SZPIEGUJE?"
Stopień trudności to po prostu ilość darmowych cech do wyboru dla Domu. Plague to samoistne występowanie plagi Necrosis - jest to choroba wysoce zaraźliwa ( wszyscy w promieniu 5 pól mogą ją od zarażonej jednostki złapać), śmiertelna i nieuleczalna w zaawansowanym stadium. Głodujące jednostki o małej ilości życia mogą ją złapać, ponadto można wyprodukować specjalne bomby ją roznoszące. Na początku ma formę łagodną (żółta gwiazdka) i jest do wyleczenia - co zależy od ilości szpitali na planecie i wynalezienia lekarstwa na Necrosis. Kiedy osiągnie zaawansowane stadium - jednostka, lub miasto, co turę traci życie. Co ciekawsze ta strata jest na tyle niska, że regeneracja w mieście w pewnym momencie wyró wnuje stratę i można taką jednostkę/miasto trzymać jako bojowe źródło zarazy. Rebellion - jednostki/miasta mogą się zbuntować przy bardzo niskim morale. Wbrew pozorom w wypadku miast trzeba się o to naprawdę specjalnie postarać. Jednostki buntują się częściej, ale dotyczy to wyłącznie przejętych wrogów o całkowicie odmiennej wierze - przy buncie jednostka staje się neutralna. Ponowne jej przejęcie rozwiązuje problem (sztuką jest takie jej uszkodzenie, aby przeżyła 2 tury ataków). Universal Warehouse - teoretycznie może ułatwić grę. Przy włączonym, wszystkie surowce na planecie są automatycznie dostępne innym planetom. Dodatkowo ceny zmieniają się w zależno ści od dostępności i ilości surowców w galaktyce. Komputer zawsze używa tej opcji. Przy wyłą czonym brakujące surowce trzeba ręcznie przewozić statkami. Niebezpieczeństwo tkwi w tym, że jeśli planeta potrzebuje dużo pożywienia, a nasze imperium nie produkuje wystarczającej iloś ci - leżymy i kwiczymy - losowe jednostki/miasta zaczynają głodować i tak aż do śmierci ich wystarczającej ilości (a bez pożywienia nie można zbudować dodatkowych farm). W przypadku rę cznego przewozu - można bez żalu taką planetę odciąć i zagłodzić, nie narażając się na potencjalne straty wśród elitarnych jednostek na innych planetach. Food Consumption - z wyłączonym, powyższy problem przestaje obowiązywać. Włączone
wprowadza niezwykle ważny element - wszystkie miasta i jednostki potrzebują co turę poż
ywienia - to bardzo ogranicza rozwój pustynnych planet i wymaga dowozu zaopatrzenia dla wojsk
szturmujących nowe planety.
Każdy Dom, bez względu na wybrany wszechświat zaczyna na tej samej planecie, jednak
kontroluje tylko jej część. Co natychmiast rzuca się w oczy to 2 miasta nie kontrolowane
przez gracza i nie neutralne - bez paniki! Jedno z nich to Agora - placówka handlowa Ligi
Kupieckiej - tu można kupować i sprzedawać surowce i nic nas nie zaatakuje (przynajmniej do
czasu ogłoszenia Nowej Republiki, lub wojny z Ligą), drugą jest Fort należący do Imperial Eye
– do czasu przydzielenia ministra jednostki same z siebie nie będą się tu ruszać. Po wyborze
wszystko zależy od nastawienia Domu mającego ministra, do nas. Jeśli to my zyskaliśmy to
stanowisko należy szybko ewakuować całą placówkę z naszej stolicy i rzucić na wroga :)
Zaczynając staniemy przed pewnymi wyzwaniami - mamy kilka miast i sporo wojska -
problemem jest przeważnie to, że dochody są zbyt małe, aby to wszystko utrzymać, mogą też
wystąpić problemy z żywnością, albo brakami niektórych surowców, jeśli Dom zaczyna z miastem
wytwarzającym półprodukty. Początkowe zapasy, jeśli nimi zbytnio nie szafujemy bez problemu
powinny wystarczyć na pierwsze tury, a w tym czasie naszym zadaniem jest opanowanie pozostał
ych miast na planecie, dostrojenie jej gospodarki i w miarę możliwości, wykorzystanie
wszystkich pól specjalnych.
JAK TO WSZYSTKO DZIAŁA?
Jak zwykle zasady są proste. Kołem napędowym gospodarki są miasta - one wytwarzają surowce i
płacą podatki. Wytwarzanie i podatki wzajemnie się uzupełniają, a raczej znoszą. Wysokość
podatków obniża wydajność miast. Co prawda wpływa na nią też populacja miasta, ale mając
dostęp do żywności ono samo się zapełni w kilka tur. Podatki ustawione na 0% dają 100%
wydajności miasta, ich zwiększanie obniża ją (o wiele szybciej). Co ważne konsumpcja surowców
jest zawsze taka sama - na przykład produkując elektronikę zawsze zostanie zużyte tyle samo
trace i energii, pomimo tego, że miasto może docelowo wyprodukować mniej produktu ze względu
na wydajność.
Wszystkie miasta mogą produkować jednostki milicyjne - nie chodzi tu wyłącznie o podstawową piechotę (Militia), ale o najprostszą artylerię, działa przeciwpancerne i przeciwlotnicze. Są one proste w budowie (wymagają tylko metal-u) i posiadają sporą siłę, ale nie mają zaawansowanych form transportu - ruchliwość 4. W przypadku piechoty nie jest to wielkim problemem, ale już działa korzystają z innej tabeli ruchu i jeśli teren nie jest pł aski te 4 punkty wystarczą na przejście 1 (słownie - jednego) pola, jeśli nie ma drogi. Mimo wszystko, w wypadku inwazji na naszą planetę, wystarczy posiadać na niej bronione/ukryte zapasy metalu i w ciągu 1 tury każde miasto może wystawić działo, a przy modelu walki w grze nawet najbardziej zaawansowane czołgi nie wytrzymają pojedynku z 3 podstawowymi działami przeciwpancernymi. Wszystkie miasta mogą też produkować Inżynierów (Engineer) - to oni budują miasta i drogi.
|
| << poprzednia | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | następna >>
| |