Battle for Wesnoth

Battle for Wesnoth
Sztab VVeteranów
Tytuł: Battle for Wesnoth
Producent: David White
Dystrybutor: -
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:2005-08-12
Premiera Świat:
Autor: Inqistor
Ocena
czytelników 80 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 30% procent
Głosuj na tę grę!

Battle for Wesnoth

- RECRUIT - to wynajęcie świeżej jednostki, bez doświadczenia. To najtańszy sposób, ponieważ cena zależy od profesji.
- RECALL - przydatne tylko w kampanii. Za 20 sztuk złota wzywamy jednostkę, która przeżyła poprzedni scenariusz, wraz z jej całym doświadczeniem. "Przemiał" wojska jest duży i nawet 1 punkt doświadczenia może się przydać. Warto zauważyć, że HORSEMAN kosztuje 23 sztuki złota podczas wynajęcia, więc przywołując go w następnym scenariuszu i tak zaoszczędzimy, nawet jeśli ma 0 doświadczenia.
Aby zdobyte doświadczenie procentowało trzeba ranne jednostki wycofywać z niebezpiecznych miejsc wprost do wiosek, na leczenie. Pamiętajmy o ich osłonie, szczególnie w obecności wrogich wojowników z umiejętnością SKIRMISHER, albo szybkich kawalerii/jednostek latających.

UMIEJĘTNOŚCI

Roboczo nazwę to umiejętnościami, chociaż wchodzą tu zarówno ABILITIES (umiejętności profesji), jak i TRAITS (umiejętności wrodzone) - obie wypisane obok siebie, a nawet właściwości broni, które znajdują się obok ilości zadawanych ran. Spis nie jest kompletny, ponieważ część z umiejętności jest automatycznie wliczana do współczynników i poza ich zwiększeniem nic więcej nie dają.

TRAITS, czyli dlaczego dwie wynajęte, żywe jednostki, o tej samej profesji jednak się różnią:
Fearless - jednostka nie ma minusów w niesprzyjającej porze dnia. Ma więc zalety zarówno swojego charakteru, jak i dodatkowo charakteru neutralnego. Same plusy.
Intelligent - jednostka potrzebuje 20% mniej doświadczenia na poziom. Najlepiej ją szkolić w profesjach, które mają jak najwięcej poziomów.
Strong - 1 dodatkowe obrażenie w czasie walki wręcz. Przy awansie najlepiej wybierać dla takiej jednostki profesję z jak największą ilością ataków wręcz, przez co maksymalizujemy swój bonus
Quick - 1 dodatkowy punkt ruchu, ale o 5% mniej punktów życia. Dodatkowy punkt ruchu zawsze się przyda, ale warto rozpatrzyć profesje z jak największą ich liczbą, co da (na przykład w przypadku kawalerii) kogoś, kogo nie da się dogonić.
Dexterous - tylko elfy - 1 dodatkowy punkt obrażeń przy strzelaniu. Tak samo, jak w przypadku STRONG najlepiej przy awansie wybierać profesje z jak największą ilością strzałów.
Loyal - utrzymanie tych jednostek nic nas nie kosztuje. Dobrze je przywołać na początku scenariusza, przez co mamy większe wpływy wtedy, kiedy są najbardziej istotne
Undead/mechanical - na te jednostki nie działa trucizna ani wyssanie życia.

ABILITIES - zależą od profesji:
ambush/nightstalk/submerge - jednostka jest niewidzialna w lesie/w nocy/w głębokiej wodzie (widać dodatkową ikonę), o ile nie znajduje się obok wroga. Mała dywersja na tyłach?
cures - jednostka leczy z trucizny przyjazne, sąsiadujące jednostki. Inaczej można się jej pozbyć jedynie w wiosce.
heals +4/+8 - jednostka leczy daną ilość punktów życia wszystkim przyległym sojusznikom - taka ruchoma wioska. Jest to bardzo potężna umiejętność i działa na wszystkich wokół.
illuminates - jednostkę otacza aura pełnego dnia (w zasięgu 1 pola). Działa to identycznie, jak dzień zarówno na przyjaciół, jak i wrogów.
leadership - sąsiednie przyjazne jednostki O POZIOMIE MNIEJSZYM OD DOWODZĄCEGO zadają w walce więcej obrażeń. Dowódca musi stać obok w czasie walki, a więc może się przemieścić w czasie tury. Nawet kilka razy.
regenerates - ta jednostka leczy sobie co turę 8 obrażeń. Pobyt w wiosce się z tym nie kumuluje (ponadto ich obrona w wiosce jest przeważnie niska)
skirmisher - BARDZO WAŻNA UMIEJĘTNOŚĆ. Jednostka ignoruje strefy kontroli przeciwnika. Bez problemu może odcinać drogi ucieczki i wykańczać ciężko rannych na tyłach
steadfast - obrona jednostki jest podwojona (ale nie więcej niż do 50%). Ktoś się zastanawiał co postawić na pustyni/lodzie?
teleport - mag wchodzi do jednej przyjaznej wioski i może wyjść w innej, dowolnej (ale też przyjaznej). Wioska docelowa musi być wolna tylko w trakcie ruchu.

Właściwości broni, czyli dlaczego duchy jednak powinny walczyć wręcz:
backstab - zadawane obrażenia są podwajane, o ile dokładnie na przeciwko atakowanego wroga znajduje się przyjazna atakującemu jednostka (nie ważne czy się już ruszyła, czy atakowała).
berserk - wymiana ciosów w walce wręcz je
st powtarzana 30 razy (ale w pełnych turach. Obaj walczący wymieniają pełną ilość ciosów i dopiero potem następuje kolejna wymiana). Tak, to się praktycznie zawsze kończy śmiercią jednej ze stron.
charge - jednostka zadaje, ale i otrzymuje podwójne obrażenia. Zaawansowani rycerze są w stanie zabić początkującą jednostkę jednym ciosem.
drains - każdy udany cios leczy jednostkę za połowę zadanych obrażeń. To wcale nie przedłuża specjalnie życia Nietoperzom Wampirom.
firststrike - jednostka zawsze zadaje pierwszy cios. Szczególnie przydatne w obronie.
magical - atak zawsze ma 70% szans na trafienie. Nawet, gdyby normalnie mógł mieć więcej. Dobre do atakowania ufortyfikowanych wrogów (w wioskach i zamkach).
marksman - w ataku jednostka ma zawsze co najmniej 60% szansę trafienia
plague - jednostki zabite przez ZOMBIE (WALKING CORPSE) same stają się WALKING CORPSE pod kontrolą gracza, który je zabił. Mogą się różnić wyglądem i współczynnikami, w zależności od tego z kogo powstały (na przykład kawaleria jest szybsza).
poison - zatruwa wroga i ten traci co turę 8 punktów życia (ale nie może od tego umrzeć). Wyleczyć truciznę można tylko w wiosce, albo przy pomocy jednostki z umiejętnością CURE.
slows - trafiona jednostka na 1 turę zadaje połowę obrażeń i porusza się z połową punktów ruchu. Przydatne do wstępnego ataku na potężnych wrogów - nasze jednostki otrzymają późnej mniej obrażeń.



Poradnik Battle For Wesnoth

Od tego wszystko się zaczęło. Heir to the throne to kampania, która w Battle for Wesnoth była zawsze. Nasz bohater – Konrad stoi w wieży (widać, że jest nieco wyżej i pole ma dookoła wieżyczki z zielonymi dachami). Nasz doradca – mag Delfador poszedł na północ wspomóc przyjazne Elfy. Tej mapy praktycznie nie da się wygrać militarnie, dlatego lepiej stawiać na ilość, nie jakość. Pieniądze wydane co do ostatniej sztuki złota. Głównie wojownicy – w obronie zadadzą więcej obrażeń atakującym wręcz Orkom.


KAMPANIE

Większość map w kampaniach można przejść bez straty jakiekolwiek jednostki (nie, żeby było to łatwe) i niestety gra to uwzględnia. Poziom naszych zachowanych jednostek nie ma wpływu na siły na kolejnych mapach, więc w pewnym momencie, jeśli ponosimy za duże straty podczas kampanii i za wolno zdobywamy doświadczenie świeżymi jednostkami, możemy nie być w stanie przejść kolejnej misji. Nawet jeśli gramy mapę po raz któryś z rzędu i zawsze wygląda na to, że przeciwnik zalewa nas wojskiem, całkiem możliwe, że robimy coś źle.
Przeważnie początkowa gotówka kończy się szybko, ale to nie znaczy, że nie będziemy potrzebować nowych jednostek. Dobrze jest na początku wziąć jednostki loyal, co zmniejszy nasze początkowe wydatki na utrzymanie wojska.

Rady dla kampanii:
» Liczy się ilość jednostek, które przetrwały bitwę, nie szybkość zwycięstwa.
» Podstawa, to wiedzieć, kiedy zakończyć rekrutację nowych jednostek i wyjść dowódcą z zamku. On też musi zdobywać doświadczenie.
»Jeśli wrogów jest kilku eliminacja dowódcy nie musi oznaczać, że jego wojska zaprzestaną walki.
» PILNUJ PORY DNIA! Trzeba widzieć, kiedy przejść do obrony nawet, jeśli możemy coś jeszcze zdziałać w niesprzyjającym świetle, uwaga na nadchodzące posiłki.
» Zajmuj jak najwięcej wiosek i pozbawiaj wroga dochodów.
» Bohaterskie szarże są mało opłacalne.
» Jeśli AI jest rozciągnięte mała dywersja może spowodować bieganie posiłków w tą i z powrotem.
»Woda to twój przyjaciel. Broń się na brzegu a na pewno ktoś do niej wejdzie. Wtedy szansa trafienia wynosi 80%. I można zaryzykować samemu wizytę tam, o ile zablokujemy wrogie posiłki.
» Wiedz kiedy się leczyć i za ile punktów. Nawet ranne jednostki mogą się przydać w walce. Nie muszą się leczyć do końca.
» Ranni walczą tak samo dobrze jak zdrowi (z wyjątkiem umiejętności SWARM). Ścigaj i zabijaj rannych, bo później wrócą zdrowi i z doświadczeniem.
» Kończąc misję staraj się mieć kilka jednostek bliskich awansu. W ten sposób w następnej misji uleczą się (awansując) w krytycznym momencie bitwy.

Autor: Inqistor
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
04.04.2012 | Madlock » Skasujcie recenzję, bo wprowadza w błąd. Kiedy to
09.11.2009 | Baker » dzieki dobry poradnik pozdrawiam wszystkich
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - 2 ŚREDNIA OCENA - 98%
The Battle for Wesnoth to gra bardz
G100 - 95%
Bardzo dobra i wciągająca gra. Szcz
G100 - 100%
więcej recenzji dodaj recenzję