Sid Meiers Alpha Centauri
Tytuł: Sid Meiers Alpha Centauri
Producent: Firaxis Games
Dystrybutor: -
Gatunek: Strategia turowa
Premiera Pl:0000-00-00
Premiera Świat:
Autor: MAO
Alpha Centauri
Militarny: SPARTANS, BELIEVERS, HIVE
Naukowy: UNIVERSITY, PEACEKEEPERS, MORGAN
Pośrodku nich znajduje się GAIA'S która dąży do rozwoju naukowego, lecz próbuje zniszczyć za wszelką cenę swoich przeciwników.
Drugim podziałem jest dobranie frakcji na zasadzie przeciwstawień.
GAIA'S-MORGAN
UNIVERSITY-BELIEVERS
PEACEKEEPERS-HIVE
Bez pary pozostają SPARTANS których nadrzędnym celem jest przetrwać.
Te podziały doprowadzają do tego, że zawsze trwa jakiś konflikt, i nie jest praktycznie możliwe podpisanie paktów z czterema frakcjami. Oznacza to również, że gdy wybierzemy np. UNIVERSITY, to musimy być przygotowani na walkę z blokiem militarnym. Należy o tym pamiętać dokonując wyboru.
Twoja baza kluczem do sukcesu.
Od tego jak dobrze nauczysz się rozbudowywać pojedyncze bazy będzie zależało czy uda ci się rozstrzygnąć walkę na swoją korzyść. O sile twojej federacji decyduje siła poszczególnych baz. Postaram się przestawić tutaj kilka strategii rozbudowy, które gwarantują dużą skuteczność.
Formerzy.
Są głównymi twórcami twojego sukcesu. Każda baza powinna posiadać przynajmniej jedną jednostkę (później 2). Jednym z najlepszych schematów przekształcania terenu jest:
Jeśli wybudujemy kilka baz obok siebie, to da nam to jeszcze lepszy rezultat
N- CONDENSER
E- ECHELON MIRROR
B- BOREHOLE
Kolor zielony symbolizuję strefę działania CONDENSERÓW
Kolor pomarańczowy symbolizuję strefę działania ECHELON MIRRORS
Kolor różowy symbolizuję strefę działania ECHELON MIRRORS i CONDENSERÓW
Jak łatwo zauważyć tylko dwa pola nie są w pełni wykorzystane. Dodatkowo na obrzeżach można wybudować sensory.
Budynki
Bardzo ważne jest w jakiej kolejności będziemy budować poszczególne ulepszenia naszej bazy. Ja zwykle buduje według schematu:
FORMERS, COLONY POD, FORMERS, CHILDREN'S CRACHE, GENEJACK FACTOR
Ta lista ma służyć jako ogólny plan, który z pewnością trzeba będzie często zmieniać (zwykle na potrzeby militarne). Umyślnie pominąłem budynki zmniejszające ilość DRONÓW. To kiedy należy je wybudować zależy od poziomu trudności (im wyższy tym szybciej). Oczywiście na początku gry nie będziemy dysponowali technologią umożliwiającą nam wybudowanie wszystkich budynków z naszej listy. Nieznane w danej chwili ulepszenia należy pomijać, i konsekwentnie budować wraz z pojawieniem się odpowiedniego wynalazku.
Na koniec dodam, że nie polecam używania Gubernatorów. Po pierwsze, że nie działają oni zbyt dobrze, po drugie- bo to znacznie obniża przyjemność z gry. O wiele lepszym rozwiązaniem jest tworzenie w pojedynczych miastach list, według których będą budowane ulepszenia.
Tajne projekty
Wybudowanie ich trwa zwykle dość długo, lecz ofiarują nam one olbrzymie korzyści. Po pierwsze nic nas nie kosztuje ich utrzymanie. Po drugie nigdy nie stają się przestarzałe (jak to było w CIVILIZATION). I w końcu po trzecie- dzięki nim osiągamy wielką przewagę nad konkurencją.
Zachęcam wszystkich do jak najszybszego budowania wszystkich projektów. Zwykle jest to nie możliwe, więc przedstawię listę 10 najważniejszych (kolejność przypadkowa):
1 ASCETIC VIRTUES
2 CITIZENS' DEFENSE FORCE
3 THE CLONING VATS
4 THE SINGULARITY INDUCTOR
5 THE TELEPATHIC MATRIX
6 THE VIRTUAL WORLD
7 WEATHER PARADIGM
8 THE NETWORK BACKBONE
9 THE SUPERCOLLIDER
10 THE THEORY OF EVERYTHING
Ta dziesiątka pełni kluczową rolę. Opłaca wybudować się je za wszelką cenę (korzystając z rezerw energii). Trzy ostatnie będą działały najlepiej, gdy zostaną wybudowane w jednej bazie.