Valve pracuje nad własnym, lepszym Steam Spy

Wczoraj w Petersburgu ruszyła konferencja White Night, koncentrująca się na biznesowym aspekcie rynku gier.

Podczas imprezy firma Valve zorganizowała prezentację i najważniejsze fakty z niej udostępnił w sieci Siergiej Galjonkin. Dzięki temu poznaliśmy sporo ciekawych informacji dotyczących obecnej kondycji serwisu Steam i jego przyszłości.

Przede wszystkim odniesiono się do kwestii zmian w zasadach prywatności w usłudze, które uniemożliwiły serwisowi Steam Spy gromadzenie danych odnośnie wyników sprzedaży gier. Valve zostało do tego zmuszone koniecznością zadbania o ochronę danych osobowych użytkowników, ale firma zdaje sobie sprawę, jak cennym źródłem informacji była ta strona dla deweloperów.

Valve stwierdziło jednocześnie, że liczby podawane przez Steam Spy były często niedokładne i dlatego szykuje własną alternatywę, która dostarczy twórcom bardziej wiarygodnych informacji. To bardzo dobra wiadomość, zwłaszcza dla studiów niezależnych. Wydawcy mogą sobie pozwolić na zamawianie badań rynkowych i uzyskiwanie dostępu do baz danych grup analitycznych. Małe zespoły na to nie stać. Dzięki Steam Spy mogły one podejrzeć, co się dobrze sprzedaje i jakie rozwiązania utrzymują zainteresowanie graczy przez długie okresy czasu, jak również ocenić skuteczność różnych taktyk promocyjnych.

Valve podkreśliło również, jak dużą rolę odgrywa dodawanie do usługi nowych walut. Według firmy to jeden z głównych powodów tego, że w ciągu pierwszych czterech miesięcy tego roku aż 13,5 mln osób dokonało swojego pierwszego zakupu na Steamie.

Firma radzi także deweloperom więcej uwagi poświęcać przygotowywaniu wielu wersji językowych. Baza użytkowników Steam jest bowiem rozproszona po całym świecie.

Valve odniosło się również do kwestii zmniejszenia kontroli nad tym, co jest publikowane na Steamie. W początkowych fazach istnienia na serwisie debiutowało ok. 5 gier tygodniowo. W erze systemu Greenlight było to już 70, a obecnie po wprowadzeniu systemu Steam Dirtect liczba ta wzrosła do 180.

Ta ostatnia zmiana wywołała spore kontrowersje, ale według firmy czyste dane przeczą apokaliptycznym wizjom roztaczanym przez niektórych deweloperów. Jeśli brać pod uwagę gry, które zaliczają co najmniej przyzwoity debiut, co według Valve oznacza przynajmniej 100 tys. dolarów przychodu w pierwszym miesiącu od premiery, to liczba takich tytułów cały czas rośnie.

Przypomnijmy, że podczas konferencji PC Connects 2018 ujawniono, że przeciętna gra na Steamie sprzedaje się w 1000 egzemplarzy i zarabia 10 tys. dolarów. Dane te nie nastrajają optymistycznie, ale w zestawieniu z informacjami z White Night można dojść do wniosku, że średnią zaniżają premiery wielu tanich i słabych produkcji. Natomiast ich pojawienie się w serwisie Steam nie spowodowało wcale spadku liczby udanych debiutów. Valve wydaje się więc mieć rację, gdy twierdzi, że dobre gry znajdują swoją publiczność.

Jednocześnie firma udzieliła kilku rad deweloperom. Podkreślono, że warto jak najszybciej umieścić profil gry na Steamie, a nie czekać, aż premiera będzie tuż-tuż. Zalecane są interakcje ze społecznością oraz sporządzanie zwiastunów, które nie tylko są ładne, ale przede wszystkim w jasny i czytelny sposób informują graczy o tym, co zaoferuje dany tytuł. Ponadto warto prezentować swoje dzieła ludziom (dziennikarzom, youtuberom, streamerom, członkom rożnych społeczności fanowskich itp.), którzy potrafią udzielić szczerej krytyki, bez oglądania się na uczucia dewelopera.

Odrębne rady miano dla osób, które chcą na PC przenosić gry mobilne. Według Valve powinny one zwrócić szczególną uwagę na odpowiednie przerobienie produkcji, tak aby pasowała do standardów pecetowych. Obejmuje to nie tylko rozdzielczości i metody sterowania, ale również modele biznesowe i wsparcie dla modów.

Źródło:
"Adrian Werner" - GRY-OnLine


Klemens
2018-06-29 12:32:21