Ubisoft stawia na mikropłatności i ceni pecetowców; Assassin’s Creed Origins dużym sukcesem

W sieci upubliczniono przygotowany przez firmę Ubisoft raport Q3 FY 2018 (ang. third quarter, financial year 2018 – pol. trzeci kwartał, rok finansowy 2018).

Dzięki dokumentowi otrzymaliśmy sporo informacji na temat kondycji rynku, upodobań przeciętnego gracza, a także analiz i planów Ubisoftu na najbliższą przyszłość.

Duży udział w przychodach francuskiego giganta mają mikropłatności, a także DLC. Tzw. Player Recurring Investment (pol. inwestycja w powracanie graczy – na przychody z tego tytułu składają się też pieniądze z reklam oraz subskrypcji) zapewniła firmie 318,5 mln euro na przestrzeni ostatnich 9 miesięcy – to aż o 87% więcej niż w analogicznym okresie rok wcześniej. Dochody z PRI stanowią obecnie 26,7% z wszystkich pieniędzy generowanych przez oferowane przez firmę towary i usługi (wzrost z 20,9%). Duże znaczenie ma przy tym fakt, że zawartość, która jest sprzedawana w sklepach wewnątrz gry wymaga znacznie mniej pracy i wydatków na marketing – przykładem podanym przez wydawcę jest tutaj wyceniony na 15 euro płonący koń w Assassin’s Creed Origins.

Wnioski, które nasuwają się po analizie tych danych są proste i raczej smutne: branża zatoczyła koło i powróciła do czasów niesławnej, wyśmiewanej niegdyś „zbroi dla konia” – różnica polega na tym, że teraz kupujemy ją w nieco innym miejscu i za kilkukrotnie większe pieniądze (bo warto pamiętać, że ten wspaniały i absolutnie nieodzowny, złoty pancerz dla naszego rumaka w Oblivionie wyceniono wówczas na zaledwie dwa dolary). Biorąc pod uwagę trendy, raczej nie należy się spodziewać, by Ubisoft odwrócił się od mikrotransakcji w dającej się przewidzieć przyszłości. Wręcz przeciwnie – tego typu rozwiązań będzie w grach francuskiego giganta coraz więcej (zamiarem firmy jest dogonienie czerpiących jeszcze większe zyski z mikropłatności EA i Activision). Zaistniała sytuacja ma jednak także pozytywną stronę: tzw. live games (pol. gry na żywo, inaczej zwane też grami-usługami) zapewniają o 39% więcej dochodów od tradycyjnych produkcji w rok po swojej premierze, co gwarantuje firmie spokojniejsze bytowanie i nie zmusza jej do liczenia wyłącznie na wielkie hity. To zaś pozwala na wydłużenie procesów produkcyjnych i – po prostu – robienie lepszych gier.

Coraz bardziej powtarzalny (ang. recurring) profil naszego biznesu ma bardzo pozytywny wpływ na nasze nowe produkcje. Dzięki poświęcaniu dodatkowego czasu na tworzenie gier, od sierpnia byliśmy w stanie zapewnić trzy najwyższej jakości tytuły, wliczając w to wielki powrót serii Assassin’s Creed – powiedział Yves Guillemot, prezes Ubisoftu.

Ciekawe informacje płyną także z analiz nawyków graczy. Wiemy na przykład, że właściciele pecetów spędzają na graniu o 30% więcej czasu niż ich konsolowi odpowiednicy. Aż o 37% częściej sięgają też po różnorakie DLC. Równocześnie, procentowy udział PC w całkowitej sprzedaży gier Ubisoftu wzrósł na przestrzeni 5 lat z 7% do 18%. Kluczem do serca pecetowców okazały się zwrot ku innym gatunkom (RPG oraz gry multiplayerowe), dopracowane porty (85% z 21,099 recenzji Assassin’s Creed Origins na Steam jest pozytywnych) oraz solidna jakość usług sieciowych w ramach platformy Ubisoft Club. Jeśli połączyć te dane z podkreślanym w powyższych akapitach, rosnącym znaczeniem PRI, to łatwo zrozumieć, dlaczego pecetowcy są dla francuskiego wydawcy ważną – i z biegiem czasu coraz ważniejszą – grupą klientów. Nie dość, że kupują coraz więcej, to jeszcze chętniej od innych inwestują w dodatki. Być może to właśnie te informacje są powodem nagłej zmiany w podejściu Ubisoftu do blaszaków, którą obserwujemy w ostatnich latach?

Assassin’s Creed Origins okazało się dla Ubisoftu wielkim hitem. Zgodnie z informacjami firmy, gra jest trzecim najlepiej sprzedającym się tytułem w 2017 roku. Co więcej, gracze spędzają przy tej produkcji dwukrotnie więcej czasu, niż miało to miejsce w przypadku poprzedniej odsłony serii, co nie tylko ma pozytywny wpływ na zyski (patrz poprzednia część tekstu), ale też sugeruje, że gra zwyczajnie znacznie bardziej im się podoba. Solidnie radzą sobie także tytuły należące do marki Tom Clancy (Rainbow Six: Siege, The Division, Ghost Recon: Wildlands), które zgromadziły wokół siebie już 60 milionów unikalnych graczy – przy czym od maja 2017 r. liczba ta wzrosła o 16 mln. Ubisoft może się również pochwalić wiodącą pozycją pośród deweloperów zewnętrznych dla Nintendo Switch.

W roku finansowym 2019 Ubisoft wypuści na rynek 4 tytuły AAA, które zgodnie z założeniami firmy powinny sprzedać się łącznie w 23 mln egzemplarzy. Korporacja spodziewa się, że udział PRI w przychodach wyniesie przeszło 25%. Francuski gigant oczekuje także więcej pieniędzy ze sprzedaży cyfrowej – jeśli potwierdzą się predykcje, gry sprzedawane przez Internet będą odpowiadały za 60% przychodów (o 5% więcej niż obecnie).

Cieszymy się, że trzyletni plan finansowy przedstawiony Wam w lutym 2016 roku idzie tak dobrze, dzięki lepszej niż zakładaliśmy pracy naszych zespołów i pokornie przyjmowanym przez nas wsparciu naszej rosnącej społeczności graczy. Będziemy nadal robić to, co wychodzi nam najlepiej – budować Ubisoft krok po kroku, z długofalowym spojrzeniem na to, co jest w najlepszym interesie naszych graczy, pracowników i udziałowców. Możecie być spokojni, że nie poprzestaniemy na tym i w 2019 roku i później czeka na Was znacznie więcej. Jesteśmy zdeterminowani, by poświęcać się tworzeniu wartościowych rzeczy, w długiej perspektywie czasowej – napisał w omawianym raporcie Yves Guillemot.

Ubisoft ocenia (cytując dane banku Goldman Sachs), że dochody z rynku gier wyniosły w roku finansowym 2017 przeszło 114 miliardów dolarów i były tym samym większe niż te generowane przez kino oraz przemysł muzyczny i usługi SVOD/VOD (ang. video on demand, pol. filmy na życzenie)… razem wzięte. Co więcej, nasza branża w najbliższych latach wciąż będzie się intensywnie rozwijała – zgodnie z przewidywaniami, w 2025 roku może być warta przeszło 170 miliardów dolarów, przy czym 43% z tego generował będzie rynek gier mobilnych. Gry pecetowe będą odpowiadały za 23% tego tortu, podobnie jak cyfrowe wersje gier na konsole (wersje pudełkowe dodadzą kolejne 12%).

Duże znaczenie dla dalszego rozwoju branży mają i będą miały Chiny, w których obecnie mieszka 42% (!) populacji graczy – to przeszło 583 mln grających. 200 mln (15% całej grupy) spośród nich to tak zwani „gracze płacący”, co sugeruje dużą popularność gier darmowych i prawdopodobnie również wysoki poziom piractwa w Państwie Środka. Co ciekawe, wbrew popularnej opinii, wedle której Azja nierozerwalnie kojarzy się wielu osobom z konsolami, gracze azjatyccy – poza Japonią – zdecydowanie preferują granie na blaszakach.

Źródło:
"Aquma" - GRY-OnLine


Klemens
2018-02-13 18:14:36