Szef Take-Two o przyszłości firmy – online, mikrotransakcje i gry jako usługi

Take-Two, jeden z największych wydawców gier na świecie, ukierunkowuje swoją politykę wydawniczą na mikrotransakcje i stałe opłaty w grach.

O tym, że Take-Two przemodeluje swoje dotychczasowe podejście do wydawania gier było już wiadomo w czerwcu tego roku, kiedy szef firmy Strauss Zelnick zapowiedział zmiany w polityce wydawniczej. W trakcie konferencji Cowen & Company stwierdził, że dowodzona przez niego firma zdecydowanie bardziej skupi się na monetyzowaniu sprzedawanych przez siebie treści. Dodał również, że Take-Two nie zarabia na każdym graczu tyle, ile by mogło.

Nie można oddawać rzeczy za darmo, nie ma w tym biznesu. Ale nie próbujemy monetyzować do potęgi dziewiątej wszystkiego, co robimy. Obawiam się, że jeśli tak zrobimy, konsument to zauważy. Mogą tego nie wiedzieć, ale będą to czuć.

W ostatnim kwartale 42% przychodów Take-Two stanowiły mikrotransakcje. Słowa te mają swoje odzwierciedlenie w wynikach przedsiębiorstwa – niemal połowę przychodów Take-Two w ostatnim kwartale (1 lipca – 30 września br.) generowały mikropłatności. Były to wpływy pochodzące przede wszystkim z NBA 2K17, NBA 2K18, GTA Online, GTA V oraz XCOM 2. W związku z tym Zelnick podczas konferencji z inwestorami twierdził wprost, że obecnie dla jego przedsiębiorstwa interes w branży gier opiera się w zdecydowanie większym stopniu na wielokrotnych opłatach niż jednorazowej sprzedaży.

Ten biznes niegdyś pozwalał angażować graczy na dziesiątki, a nawet setki godzin. Teraz zmieniło się to w bezustanne zaangażowanie, dzień po dniu, tydzień po tygodniu. Ludzie zakochują się w tych tytułach, a one stają się częścią ich życia.

Uznaliśmy więc, że naszym celem jest wprowadzenie do wszystkich naszych gier opcji, dzięki którym konsumenci będą powtarzać wydatki. To nie zawsze będzie model online, prawdopodobnie nie zawsze będzie to też model oparty na wirtualnej walucie, ale pojawi się opcja ciągłego i ponownego angażowania się w nasze tytuły po premierze.

To ogromna zmiana w naszej branży. Opłaty wielokrotne stanowią 42% naszych przychodów w ostatnim kwartale. Taki stan rzeczy nas zmienił. Nauczyliśmy się, że jeśli stworzymy naprawdę wiarygodny i solidny świat, w którym można się rozkosznie zanurzyć, to ludzie będą do niego wracać, będą się angażować. Dzięki temu pojawia się opcja, by te potrzeby monetyzować. W tym jest ogromna przestrzeń do rozwoju, a to dopiero początek.


Źródło:
"UNIX" - GRY-OnLine


Klemens
2017-11-08 19:00:39