Szef No More Robots: gry indie na PC tanieją, a ich sprzedaż spada

Produkcje niezależne sprzedają się coraz gorzej na komputerach osobistych i są coraz tańsze, przez co zarabiają coraz mniej.

Mike Rose, czyli szef firmy No More Robots, specjalizującej się w wydawaniu gier niezależnych, opublikował analizę, z której wynika, że sprzedaż „indyków” na Steamie drastycznie spadła w porównaniu z ubiegłym rokiem, podobnie jak osiągane przez nie przychody oraz ich średnia cena. Rose przekonuje, że powody takiego stanu rzeczy to zbyt niskie ceny poszczególnych tytułów, rosnąca popularność produkcji free-to-play, coraz większa liczba pozycji pojawiających się na Steamie w każdym miesiącu, subskrypcje pokroju Origin Access, Uplay+ lub Xbox Game Pass czy wreszcie pęczniejące „kupki wstydu”, które skutecznie odciągają graczy od nowości. Rozwiązań tego problemu upatruje natomiast w prawidłowym wycenianiu gier, tworzeniu społeczności wokół poszczególnych tytułów oraz w lepszym zrozumieniu potrzeb graczy.

Nim przejdziemy do omówienia wyników analizy Rose’a, musimy zaznaczyć, że opiera się ona na szacunkowych wartościach i dotyczy pierwszego roku od premiery danego tytułu. Autor nie wziął pod uwagę platform innych niż Steam, gdyż ten odpowiada obecnie za 95% sprzedaży gier komputerowych.

A zatem jeśli chodzi o sprzedaż gier niezależnych – średnia liczba egzemplarzy, które gracze kupili w 2018 roku, wynosi 25 tysięcy (mediana – 5 tysięcy); w 2019 roku natomiast już tylko 3 tysiące kopii (mediana – 1,5 tysiąca). Dalej mamy dochód „na czysto” (po odliczeniu podatków, marży pobieranej przez Valve czy choćby zwrotów pieniędzy), którego średnia z 2018 roku to 275 tysięcy dolarów (a mediana – 30 tysięcy), z kolei w 2019 roku – 46 tysięcy dolarów (natomiast mediana – 16 tysięcy). Oprócz tego można przyjrzeć się cenom gier, które w 2018 roku kosztowały średnio 13 dolarów (mediana – 12 dolarów), a w 2019 – 11 dolarów (mediana – 10 dolarów).

Rose pokazuje jeszcze, jak mają się sprawy w przypadku poszczególnych segmentów cenowych. Otóż gry wycenione na maksymalnie 10 dolarów znajdują obecnie około tysiąca nabywców (mediana), przynosząc dochód netto na poziomie 6 tysięcy dolarów (mediana). Produkcje kosztujące od 11 do 15 dolarów sprzedają się w liczbie 2 tysięcy kopii, zarabiając „na rękę” około 35 tysięcy dolarów. Dalej mamy pozycje, za które trzeba zapłacić od 16 do 20 dolarów – znajdują one około 2,5 tysiąca nabywców, a na konto ich twórców wpływa 55 tysięcy dolarów. Na koniec – tytuły wycenione na ponad 21 dolarów, które trafiają w ręce 5 tysięcy graczy, przynosząc dochód netto na poziomie 200 tysięcy dolarów.

W związku z powyższym niespecjalnie dziwi, że zdaniem Rose’a, jednym ze sposobów na poprawę sytuacji jest tworzenie takich produkcji, które będą kosztować więcej. Skoro im wyższa cena, tym lepsza sprzedaż, najwyraźniej gracze wychodzą z założenia, że nie warto zaprzątać sobie głowy tanimi „zapychaczami”.

Na koniec przyjrzyjmy się bliżej autorowi raportu. Otóż jest on o tyle wiarygodny, że jego firma wydała między innymi takie pozycje, jak Descenders, Not Tonight, Hypnospace Outlaw i Nowhere Prophet. Poza tym wcześniej pracował on w tinyBuild Games, które za „jego czasów” dostarczyło takie gry, jak Punch Club, Party Hard czy Clustertruck. Oprócz tego Mike Rose pracował w serwisach Gamasutra, Kotaku oraz PocketGamer.

Co zaś tyczy się zastosowanej przez niego metodologii – Rose nie brał pod uwagę zarówno produkcji z segmentu AAA, jak i pozycji, które nie zdobyły co najmniej dziesięciu recenzji użytkowników (mowa o około 700 grach spośród 900 wydanych pomiędzy 5 lipca i 6 sierpnia 2019 roku), a co za tym idzie – w ciągu dwunastu miesięcy nie zarobią one nawet 5 tysięcy dolarów. Same obliczenia zostały natomiast wykonane na podstawie „publicznie dostępnych statystyk”.

Źródło:
"Vergil" - GRY-OnLine


Klemens
2019-09-11 07:44:51