Steam: deweloperzy o tym, co nie podoba im się w platformie Valve

Steam jest fundamentem współczesnego rynku gier, ale i on nie jest idealny.

By zbadać postrzeganie sklepu, przepytano 232 twórców.

Raport, za którym stoi autor indyków Lars Doucet, liczy sobie niemal 100 stron, a wnioski, jakie można z niego wyciągnąć, wiele mówią o tym, w jaki sposób podchodzą do dystrybucji cyfrowej przedstawiciele branży.

Większość (54%) "zdecydowanie się zgadza" lub "zgadza się" ze stwierdzeniem, że "Valve odpowiada na moje pytania i moje potrzeby". Przeciwnego zdania jest raptem 17%. Podobnie przedstawia się rozkład ocen wspólnoty celów na linii deweloper-Valve.

Jednocześnie deweloperzy podkreślają, że kiedyś łatwiej było na Steamie zarabiać. Być może jest to pokłosie większej konkurencji. W samym 2017 roku w sklepie zadebiutuje przeszło 6 tys. produkcji (czyli ok. 15 premier dziennie!). Jak punktował niedawno Daniel Ahmad, analityk Niko Partners, choć mamy dopiero październik, już teraz w sklepie ukazało się więcej tytułów niż w całym ubiegłym roku!

Nie dziwi zatem, że zagadnięci o największe zagrożenia projektanci w pierwszej kolejności wskazują na trudności w dotarciu do prasy, kuratorów i influencerów. Problemy stwarza także konkurencja (zarówno wśród gier wysokiej, jak i niskiej jakości).

Relatywnie niewielkiej części deweloperów sen z powiek spędza kwestia wyceny ich produktu oraz trudności z otrzymaniem przedpremierowego feedbacku.

W jaki sposób wypromować grę na Steamie? Większość (90%) respondentów stawia na bezpośredni kontakt z tzw. influencerami (czyli jutuberami bądź gwiazdkami Twitcha) i stara się zaplanować sprzedaż. Najmniej (2%) wykorzystuje płatne, "fizyczne" reklamy.

Mimo narzekań przedstawiciele branży nie widzą jednak dla Steama sensownej alternatywy. Gdy zapytano ich o to, kto powinien być liderem rynku, ponad połowa (56%) opowiedziała się za utrzymaniem status quo. Co czwarty wskazał na Itcha, 7% wybrało zaś rodzimego GOG-a.

Deweloperzy chętnie korzystają z osiągnięć, steamowych kluczy i kart... ale kolejne funkcje sklepu ciągną się w ogonie. Raptem 36% projektantów zintegrowało swoje produkcje z Warsztatem Steam (bądź planuje to zrobić), 39% prowadzi leaderboardy i/lub statystyki, a 28% dostosowuje swoje gry do steamowych kontrolerów.

Zapytani zaś o pięć największych problemów platformy, wskazali:

* możliwość usunięcia przez użytkowników odpowiedzi developerów (pozwala to graczowi na opublikowanie kłamliwego komentarza, któremu studio nie może dać odporu).
* konieczność uściślenia, co powinien zrobić deweloper, by załapać się na rozmaite akcje w rodzaju Daily Deal (przedstawiciele branży nie wiedzą, czy chodzi o oceny, średni czas gry, liczbę sprzedanych kopii, a nawet z kim się w tej sprawie kontaktować).
* raportowanie bugów i wsparcie techniczne powinny być wbudowane w Steama/Steamworks. Błędy po stronie Steama powinny być przekazywane Steamowi, a nie deweloperom.
* twórcy powinni mieć ujednoliconą stronę główną dla wszystkich swoich gier zamiast skakać pomiędzy wieloma forami społeczności.
* społeczność Steama musi znaleźć sposób na toksycznych użytkowników.

Cały (liczący niemal 100 stron!) raport jest dostępny pod tym adresem.

Źródło:
"Papkin" - CD-Action.pl


Klemens
2017-10-31 08:00:07