Rynek oszustw w grach wideo wart jest miliony dolarów

W serwisie PC Gamer ukazał się bardzo ciekawy artykuł dotyczący skali oszustw w grach wideo.

Już na samym początku tekstu dowiadujemy się, że firmy trudniące się dostarczaniem tego typu rozwiązań (wszelkiego rodzaju aimboty, itd.) zarabiają na nich naprawdę przyzwoite pieniądze. Zero, pracownik działu obsługi klienta jednego z wiodących dostawców cheatów, wyjawił redaktorowi PCG, że firma notuje rocznie około 1,25 mln dolarów przychodu. Większość oszukujących graczy wydaje 10,95 dolarów miesięcznie na rozwiązania ułatwiające rozgrywkę, ale zdarzają się i bardziej zamożni zawodnicy, wykupujący pakiety premium, zapewniające cheaty do różnych produkcji. Dane te jednak pochodzą tylko od jednego sprzedawcy, a tych na rynku nie brakuje.

W dalszej części artykułu czytamy, że studio Bohemia Interactive uważa, że tylko 1% graczy jest skłonnych płacić za oszustwa, gdyż gry same w sobie są drogim hobby. Emanuel Maiberg, autor artykułu, zauważa jednak, że to wystarczająca ilość, by zbijać kokosy na tego typu „atrakcjach”. Jako przykład podał popularną sieciową strzelankę Counter-Strike: Global Offensive, w którą gra około 2,5 mln osób, więc być może aż 25 tys. z nich używa płatnych cheatów. Do tego należy doliczyć inne produkcje tego typu (Call of Duty, Battlefield, Rising Storm) i robi się z tego całkiem spora grupka potencjalnych klientów.

By sprawdzić, jak działa ten rynek, Maiberg sam stał się oszustem. Dość szybko trafił na odpowiednią stronę, wykupił abonament za niecałe 11 dolarów, dzięki czemu uzyskał dostęp do cheatów, dedykowanego forum pełnego graczy służących dobrą radą oraz do działu obsługi klienta, z którym mógł się kontaktować przez komunikator TeamSpeak. Dziennikarz postanowił wykorzystać zdobyte narzędzia podczas zabawy w CS:GO, co opisał w następujący sposób:

„Wykonałem kilka prostych czynności, w tym wyłączyłem ochronę antywirusową, uruchomiłem nową kopię CS:GO na świeżym steamowym koncie należącym do „Perry C. Gamble’a”, załadowałem cheat i dołączyłem do meczu. Po raz pierwszy w życiu nie byłem tylko kolejnym graczem, lecz czymś w rodzaju boga (…) było to co najmniej nieuczciwe, ale również dawało dużo frajdy. Być może była to nawet najlepsza zabawa z Counter-Strikiem od lat.”

Oszukiwanie okazało się więc przyjemną i wciągającą opcją, ale w końcu przyszedł czas na bana. Maiberg stwierdził, że nie wyobraża sobie jak ktoś mógłby po czymś takim założyć nowe konto, znowu kupić grę i ponownie wydać pieniądze na cheaty. Okazuje się jednak, że wiele osób i tak to robi. John Gibson, szef firmy Tripwire Interactive (Rising Storm, Killing Floor), zapytany o tę kwestię stwierdził:

„Zauważamy wzrost hakerów, kiedy nasze gry znajdują się w promocjach (…) Ich ostatnie 10 kont zostało zbanowanych, ale kiedy gra jest po 3 dolary, to kupują 10 kopii na 10 różnych kontach i dalej oszukują.”

W dalszej części artykułu stwierdzono, że walka z firmami / witrynami na których można dostać cheaty, to walka z wiatrakami. Deweloperzy mogą liczyć tylko na siebie, ale pozywanie poszczególnych dostawców mija się z celem, gdyż zazwyczaj ich „siedziby” znajdują się w krajach typu Rosja i Chiny, koniecznym byłoby wynajmowanie zagranicznych prawników, itd. co generowałoby wysokie koszty, a sukces i tak nie byłby zapewniony. Dodatkowo zwrócono uwagę, że światowe służby rządowe nie interesują się tym problemem, więc właściwie jedynym rozwiązaniem na zminimalizowanie skutków oszustw jest wykorzystywanie systemów pokroju VAC i Punkbuster. Naturalnie deweloperzy dwoją się i troją, by udoskonalać swoje zabezpieczenia, ale to samo robią programiści tworzący cheaty, więc koło się zamyka.

Źródło:
"Góral" - GRY-OnLine


Klemens
2014-05-01 14:12:36