Projektant karcianki Artifact uważa, że model pay-to-win nie był przyczyną porażki gry

Gdy Valve zapowiedziało karciankę Artifact, za którą odpowiada twórca Magic: The Gathering, spodziewaliśmy się raczej dużego sukcesu niż porażki.

W grudniu liczba graczy bawiących się równocześnie w Artifact w godzinach szczytu wynosiła około 46 tysięcy, natomiast w ciągu ostatnich 30 dni - zaledwie 234. Dlaczego tak się stało? Na to pytanie odpowiada Richard Garfield, projektant z 3 Donkeys, który uważa, że przyczyną porażki gry nie był model pay-to-win.

Pay-to-win to brzydkie określenie na każdą grę, w której można coś kupić. (...) Dla mnie pay-to-win składa się z dwóch ważnych części. Pierwsza - gdy kupienie czegoś sprawia, że stajesz się czempionem. Nie jest to prawdą w przypadku Hearthstone, Magic czy dajmy na to w golfie. Nie jest też prawdą w Artifact. Jestem dobrym graczem i przeciętnie radzę sobie z konstruowaniem talii w Artifact, dostęp do wszystkich kart tego nie zmieni. Mogę poradzić sobie inaczej z tym problemem, kopiując czyjś pomysł, ale to nie uczyni ze mnie doskonałego gracza - podobnie mógłbym wydać tysiące na kije golfowe, ale to nie sprawi, że stanę się najlepszym golfistą. Niektóre gry kwalifikują się jako pay-to-win, jeśli można budować nieskończoną armię, inwestować w nieskończoność w poziom skilli czy obrażenia, przez co da się przezwyciężyć wszelkie trudności, wydając odpowiednią kwotę. Druga część pay-to-win wiąże się z kwestią minimalnych wydatków. Najlepsze talie w Magic czy Hearthstone generalnie kosztują więcej niż najlepsze talie w Artifact. Dzięki rynkowi można względnie łatwo zmieniać swą kolekcję.

Moim zdaniem istniały trzy problemy: źle odebrano model płatności, nie było wystarczająco dużo narzędzi dla społeczności i krótkoterminowych celów typu osiągnięcia czy misje i prawdopodobnie z tego powodu oceny były niskie, przez co ciężko było pokazać, co gra ma do zaoferowania graczom, dla których została stworzona. Było mnóstwo recenzji typu "gra jest świetna, ale z powodu X daję łapkę w dół". Wydaje mi się, że było też wiele osób, które kupiły grę, by ją ocenić, po czym żądały zwrotu pieniędzy.


Skaff Elias - projektant z 3 Donkeys - czuł się rozczarowany odbiorem gry. Podkreślił, że sukces danego tytułu zależy od wielu czynników, nie tylko jakości rozgrywki.

Zawsze czuję się nerwowy przed premierą. Jest wiele czynników, które decydują o tym, czy produkt jest dobry - nie tylko rozgrywka. Można przetestować rozgrywkę, ale nie można tak naprawdę sprawdzić, jak przyjmie się model płatności, jakie struktury wśród społeczności się utworzą, jak zostanie to odebrane przez media, jak opiszą to fani, co robi konkurencja itp. Wydanie gry i osiągnięcie sukcesu jest niełatwe, a skłonienie klientów, by przesiedli się na nową grę, jest ekstremalnie niewdzięcznym zadaniem. Zwłaszcza w przypadku karcianek, w które gracze inwestują spore sumy pieniędzy i wiele czasu.

Po zakończeniu współpracy 3 Donkeys z Valve Garfield i Elias zajęli się nowymi projektami i nie utrzymują kontaktu z obecnym zespołem odpowiedzialnym za Artifact - mogą tylko zgadywać, co przyniesie przyszłość i jakie zmiany w grze planuje Valve. Wierzą jednak, że jest to gra, która oferuje coś innego niż istniejące już wcześniej tytuły i że ekipa ma świetną historię – musi tylko znaleźć sposób, by dotrzeć z nią do właściwych odbiorców.

Źródło:
"therionee" - gram.pl


Klemens
2019-06-04 18:31:16