Peter Molynuex uważa, że współczesne gry i ich twórcy stronią od ryzyka: „kiedyś wstyd było robić sequele”

Każdy, kto choć odrobinę śledzi branżę gier, z pewnością zauważył, że w ostatnich latach działa ona bardzo zachowawczo.

Z powodu wciąż rosnących kosztów produkcji i ryzyka, z jakim wiąże się produkcja gier, twórcy stawiają na sprawdzone marki, które często są gwarantem sukcesu. Podobnego zdania jest legenda branży, Peter Molynuex.

Twórca kultowego Fable’a udzielił niedawno wywiadu portalowi The Gamer. W rozmowie Molynuex ujawnił, że gdy pracował nad kontynuacją swojego RPG-a, w branży panowało przekonanie, że tworzenie sequeli jest wstydem. Deweloperzy nie mogli sobie zatem pozwolić na lekką ewolucję tytułu.

Brzmi to całkowicie szalenie w dzisiejszym świecie, [ale] tworzenie sequeli było wstydem. Kiedy więc zaczęliśmy myśleć o kontynuacji, stwierdziliśmy, że nie możemy po prostu stworzyć większego arsenału i rozleglejszego krajobrazu – tłumaczył.

Lionhead Studios podjęło wówczas ogromne ryzyko, aplikując do Fable II znacznie mroczniejszy klimat aniżeli w „jedynce”. Molynuex zauważył, że w dzisiejszych czasach nikt nie pozwoliłby sobie na takie podejście.

Byliśmy wtedy nieustraszeni, jeśli chodzi o takie rzeczy. Teraz nigdy byśmy tego nie zrobili, ponieważ prawdopodobnie musielibyśmy się zmierzyć z [negatywnym] odzewem. To było duże ryzyko. Myślę, że w dzisiejszych czasach ludzie mają nieco większą awersję do podejmowania tak odważnych decyzji – dodał.

Nie oznacza to, że deweloperzy przestali ryzykować. Problem jednak w tym, że w większości przypadków próba wniesienia do branży nieco świeżości kończy się ogromnymi stratami. Doskonałym przykładem jest słaby odbiór Forspoken, który doprowadził do rozwiązania Luminous Productions i wchłonięcia zespołu przez Square Enix. Podobny los spotkał Studio Striking Distance, w przypadku którego niespełnienie oczekiwań przez The Callisto Protocol doprowadziło do zwolnień.

Źródło:
"grim_reaper" - GRY-OnLine


Klemens
2023-10-03 14:14:02