Mikropłatności rządzą; sprzedaż gier schodzi na drugi plan

Grupa analityczna Newzoo opublikowała tegoroczną edycję swojego cyklicznego raportu o stanie branży gier. Zawarto w nim wiele danych dotyczących obecnej kondycji rynku, jak i prognozy na najbliższe lata.

W tym roku gry mają przynieść 159,38 mld dolarów przychodu. W 2019 r. było to 145,7 mld, a Newzoo szacuje, że w 2023 r. kwota ta przekroczy 200 mld dolarów. Najszybciej rozwijającym się segmentem rynku są mikropłatności. W 2020 r. przypadnie na nie 74% pieniędzy wydawanych przez graczy, a za trzy lata udział ten wzrośnie do 77%.

Analitycy przewidują, że sprzedaż gier pudełkowych odpowiadać będzie w tym roku za 9% przychodów, a wersji cyfrowych – za 12%. Łącznie daje to tylko 21%, czyli ponad trzykrotnie mniej niż mikropłatności.

W 2020 roku 78,4 mld dolarów, czyli prawie połowa ogólnych przychodów branży, zostanie wygenerowane przez kraje azjatyckie.

Rok

2018 r.

2019 r.

2020 r.

2023 r.

Przychody:

138,5 mld USD

145,7 mld USD

159,3 mld USD

200,8 mld USD

Udział mikropłatności:

70%

73%

74%

74%

Udział sprzedaży cyfrowej gier:

13%

13%

12%

11%

Udział sprzedaży pudełkowej:

12%

10%

9%

7%

Abonamenty konsolowe:

3%

3%

4%

4%



Gry przeglądarkowe są jedynym segmentem branży, który radzi sobie coraz gorzej. Pozostałe notują stałe wzrosty przychodów.

Kategoria:

Szacowane przychody w 2020 roku

Udział w przychodach całego rynku w 2020 r.

Zmiana przychodów w porównaniu z 2019 r.

Gry na smartfony

63,6 mld dolarów

40%

+15,8%

Gry konsolowe

45,2 mld dolarów

28%

+6,8%

Gry pecetowe

33,9 mld dolarów

21%

+6,7%

Gry na tablety

13,7 mld dolarów

9%

+2,7%

Gry przeglądarkowe

3 mld dolarów

2%

-13,4%



Newzoo przewiduje, że rynek gier będzie cały czas dynamicznie się rozwijał. Firma szacuje, że pod koniec roku liczba graczy na świecie wyniesie ponad 2,7 mld, a w 2023 r. przekroczy 3 mld.

Według analityków w tym roku 2,5 mld graczy będzie bawiło się na urządzeniach mobilnych, 1,3 mld na pecetach, a 0,8 mld na konsolach. Porównując te dane do ogólnej liczby grających, należy pamiętać, że wiele osób korzysta z kilku różnych typów platform sprzętowych.

Analitycy Newzoo zwrócili również uwagę na ciekawy trend. Według nich najpopularniejsze gry zaczynają obecnie pełnić funkcję podobną do mediów społecznościowych, stając się miejscem wirtualnych interakcji wykraczających poza standardową rozgrywkę.

Źródło:
"Adrian Werner" - GRY-OnLine


Klemens
2020-06-26 14:15:21