Kondycja polskiego rynku gier – profil polskiego gracza

Kontynuujemy cykl newsów poświęconych kondycji polskiego rynku gier, oparty na badaniach przygotowanych z okazji Digital Dragons 2017.

Spośród internautów biorących udział w badaniu 68% przyznało się do sięgania po gry wideo. Jest to podobny wynik do tego sprzed dwóch lat (w 2015 roku było to 72% ankietowanych), co pokazuje, że obecnie liczba ta nie ulega większym zmianom. Co więcej, granie na dobre przestało być domeną młodszych i starszych chłopców – w 2016 roku liczba grających kobiet i mężczyzn zrównała się (w 2015 roku kobiet było nawet nieco więcej). Warto jednak pamiętać, że jak to w życiu często bywa, co innego pociąga panów, a co innego płeć piękną. Podczas gdy na smartfonach i tabletach oraz przez przeglądarki gra mniej więcej tyle samo jednych co drugich, to pecety i konsole nadal są domeną panów.

W 2016 roku na wiodącą pozycję wysunęły się platformy mobilne – korzysta z nich 54% ankietowanych, czyli o 14 punktów procentowych więcej niż przed rokiem. Po raz pierwszy pokonały one nawet kultowego w naszym kraju peceta, na którym bawi się 45% graczy. Dość często sięgamy też po gry przeglądarkowe (41%) i te dostępne przez portale społecznościowe (34%). Najmniej, bo tylko 19% graczy korzysta z konsol.

Wśród grających Polaków większość to osoby aktywne zawodowo, a stałą pracę na pełen etat ma 45% całości. Mniej więcej tyle samo (również 45%) graczy posiada średnie wykształcenie. Uczniowie i studenci stanowią razem 27% całości.

Uśrednione wyniki wieku graczy mogą w pierwszej chwili zaskakiwać. Od poprzedniej edycji badania odnotowano wyraźny spadek graczy w grupie wiekowej 15-24 z 43% w 2015 do 31% w 2016 roku. Odpowiedź na taki stan rzeczy znajduje się w analizie wieku na poszczególnych platformach. W dużej mierze odpowiadają za to wyraźna migracja najmłodszej grupy wiekowej z gier społecznościowych (spadek z 41% do 29%), gier PC instalowanych i przeglądarkowych (w obu przypadkach spadek z 42% w roku 2015 do 36% w roku 2016) do gier mobilnych (wzrost rok do roku o 5% do poziomu 54%). Tylko w wypadku gier konsolowych na przestrzeni ostatnich 3 lat udział grupy wiekowej 15-24 lat jest dość stabilny (42% w roku 2016 w porównaniu do 44% w roku 2015 i 2014).

Drugi przedział wiekowy (gracze pomiędzy 25 a 34 rokiem życia) we wszystkich trzech edycjach badania jest dość stabilny. W tym przypadku praktycznie nie zmienia się liczba graczy w odniesieniu do wszystkich platform za wyjątkiem gier społecznościowych – ich udział spadł z 33% w roku 2015 do 29% w najnowszym badaniu.

Gry na portalach społecznościowych stają się z kolei domeną dwóch najstarszych grup wiekowych objętych badaniem. W przypadku osób z przedziału 35-44 lata odnotowano wyraźny wzrost aż o 12 punktów procentowych (z 15% na 27%), natomiast w przypadku osób pomiędzy 45 a 55 rokiem życia wzrost o 3 punkty procentowe (z 11% na 14%). Obie najstarsze grupy wiekowe rosną również wśród miłośników gier przeglądarkowych i wydaje się, że to właśnie te wzrosty tak mocno wpływają na ostateczny rozkład uśrednionych wyników.

Źródło:
"luckie" - GRY-OnLine


Klemens
2017-05-24 17:34:40