Kingdom Come: Deliverance - zobacz prezentację walki na miecze

Studio Warhorse opublikowało nowy materiał filmowy, na którym wyjaśniono proces tworzenia systemu walki wręcz w Kingdom Come: Deliverance.



W prezentowanym materiale (widocznym powyżej) Daniel Vavra, współzałożyciel studia, opisał trudności związane z przeniesieniem średniowiecznej walki na miecze do Kingdom Come: Deliverance. Starcia te, wbrew schematom znanym z popkultury, niewiele miały wspólnego z baletem – ich celem było dosięgnięcie wroga, a nie atakowanie jego oręża, zaś sama zbroja dawała znacznie większą swobodę ruchów, niż się powszechnie uważa. By jak najwierniej oddać istotę tego rodzaju starć, twórcy korzystali z pomocy specjalistów, wiedzy uzyskanej z manuskryptów poświęconych średniowiecznej szermierce oraz praktycznych ćwiczeń z szermierki. Najtrudniejsze okazało się przeniesienie całości na grunt gry, gdyż systemy walki i wykrywania kolizji muszą uwzględniać sporą swobodę graczy, którzy maja mieć do dyspozycji ogromną liczbę kombinacji. Dość zresztą wspomnieć, że mimo tylko dwóch ataków podstawowych (oraz ciosów specjalnych, wykonywanych, jak można wnioskować z filmiku, na zasadzie nieco podobnej do mechaniki Quick-Time Events) pojedyncza broń ma 2 tysiące różnych animacji, a każda postać podzielona jest na 36 stref, w które można uderzać. Stąd też koniecznością okazało się oparcie walki o system fizyki, który uwzględnia zarówno ciała postaci, jak i ich zbroje oraz tarcze.

Jednocześnie twórcy nie zapominają, że Kingdom Come: Deliverance ma być przede wszystkim grą, zadbali więc o odpowiednio widowiskowy wygląd poszczególnych ataków. Co więcej, jako że, według nich, gracze reagują wolniej niż wytrenowani średniowieczni rycerze, poszczególne ruchy są „szerokie i duże”, by można było znacznie łatwiej je odczytać. Jest to o tyle istotne, że walka będzie opierać się przede wszystkim na wyczuciu odpowiedniego momentu, nawet po awansie na wyższy poziom postaci, co ma przyspieszyć ruchy naszego awatara bądź spowolnić ataki przeciwników. Twórcom zależało na relatywnie wiernym odwzorowaniu nie tylko samej walki, ale i towarzyszącego jej uczucia zagrożenia ze strony przeciwnika, co według Viktora Bocana było jednym z głównych powodów wybrania widoku z perspektywy pierwszej osoby.

Źródło:
"Entelarmer" - GRY-OnLine


Klemens
2015-08-13 14:08:40