Kilka słów o krętej ścieżce, jaką oryginalny X-COM podążał na sklepowe półki

Julian Gollop podzielił się z graczami informacjami na temat dość pokrętnych ścieżek, jakimi pierwszy X-COM podążał na sklepowe półki.

Jak się bowiem okazuje, projekt X-COM został anulowany… o czym on sam dowiedział się zaledwie cztery lata temu, w trakcie przygotowań do swojego wystąpienia na Game Developers Conference 2013.

X-COM (który narodził się z prototypu mającego przerodzić się w kontynuację gry Laser Squad) miał być dla brytyjskiego oddziału Microprose odpowiedzią na hit przygotowywany przez amerykańską dywizję firmy, czyli Sid Meier's Civilization. Krótko po prezentacji pierwszej wersji demonstracyjnej bracia Gollopowie otrzymali zielone światło na rozpoczęcie pełnoprawnego procesu produkcji. Warunkiem, jaki musieli spełnić, było opracowanie tytułu, który nie dość, że będzie cechował się głęboką mechaniką rozgrywki, to jeszcze jego akcja będzie rozgrywać się na Ziemi. Dlaczego zatem X-COM ostatecznie okazał się czymś więcej, niż tylko drugą Cywilizacją? Kluczową rolę w opracowaniu warstwy fabularnej odegrał Pete Moreland, który był miłośnikiem seriali traktujących o kosmitach i podsunął autorom pomysł na osadzenie akcji podczas inwazji najeźdźców z innego świata.

X-COM nabierał kształtów, a deweloperom, na czele z Gollopem, było coraz trudniej skutecznie opisać i zaprezentować tę coraz bardziej złożoną produkcję. W tym momencie na scenę wkracza prezes Microprose – „Wild Bill” Stealey, sprzedając swoje udziały w firmie korporacji Spectrum Holobyte, która de facto przejęła kontrolę nad całym Microprose. Kiedy smutni panowie w garniturach rzucili okiem na X-COM-a (a jego kondycja była jeszcze daleka od ideału), zdecydowali o anulowaniu projektu. Od tej pory gra musiała powstawać w tajemnicy. Jakim cudem to się udało? Cóż, w głównym biurze Microprose UK pracował każdego dnia tylko jeden z deweloperów, a projekt nie należał do szczególnie kosztownych... O tym, co się dzieje, bracia Julian i Nick Gollopowie nie mieli bladego pojęcia – do 2013 roku myśleli, że gra zaledwie otarła się o anulowanie.

X-COM otrzymał drugą szansę, kiedy wyniki finansowe Spectrum Holobyte „przestały się zgadzać”, a firma rozpaczliwie poszukiwała pozycji, która mogłaby podreperować jej budżet przed zakończeniem kwartału. Wówczas sytuację postanowiła wykorzystać niemająca zbyt wiele do stracenia ekipa Microprose UK. Gdy włodarze Spectrum Holobyte zobaczyli omawiany tytuł w akcji byli podobno zachwyceni i dali deweloperom zielone światło na ukończenie projektu. Wprowadzanie ostatnich szlifów zajęło twórcom trzy miesiące. Tak oto gra trafiła w końcu na sklepowe półki (w Europie pod tytułem UFO: Enemy Unknown), odciskając trwałe piętno na całej branży gier wideo.

Na koniec mała ciekawostka. Kiedy drogi Juliana Gollopa i marki X-COM się rozeszły, na targach E3 1999 miał on okazję zatrzymać się przy stoisku, na którym prezentowano grę X-COM: Alliance. Wtedy to jeden z obecnych tam deweloperów zapytał go, czy marka X-COM jest mu znana, po czym zaczął rozpływać się na temat tego, w jaki sposób owa strzelanina taktyczna (która ostatecznie nigdy nie ujrzała światła dziennego) miałaby być powrotem do korzeni serii i odzwierciedleniem oczekiwań graczy...

Źródło:
"Vergil" - GRY-OnLine


Klemens
2017-04-27 20:33:25