Jak 2K pociągnęło na dno swoje gry i studia

Irrational Games, 2K Australia, Evolve, Mafia III - były pracownik zdradza, dlaczego te przedsięwzięcia spotkał marny koniec.

Osoba podająca się za byłego pracownika Irrational Games wyjawia kulisy działań 2K Games w ostatnich latach. Anonimowy informator bardzo krytycznie podchodzi do tego, jak układała się współpraca na linii producent - wydawca, i to nie w jednym, a w wielu przypadkach. Zacznijmy od tego najświeższego, czyli Mafii III, której premiera zakończyła się porażką.

"2K było bardzo chętne na przeniesienie pracowników do droższego biura w Novato, by umocnić swoje liczące ponad 150 osób studio Hangar 13. Zespół ten spędził wiele lat i wydał dziesiątki milionów dolarów na stworzenie Mafii III, która nie ma szans na zarobienie zainwestowanych w nią pieniędzy. Musiałaby się sprzedać w ok. ośmiu milionach egzemplarzy w pełnej cenie, by wyrównać wydatki, a dotąd nie dobrnęła nawet do pułapu miliona kopii" - zauważa. Przypomnijmy, że za wcześniejsze odsłony Mafii, dużo bardziej udane od "trójki", odpowiadało 2K Czech (poprzednio Illusion Softworks).

W bólach powstawało też The Bureau: XCOM Declassified. "To był jedyny tytuł, co do którego 2K czuło się zobligowane, by wmieszać się w produkcję. Kilkakrotnie trzeba było zaczynać od zera, wydawca całkowicie przejął kontrolę nad procesem kreacji. Być może to jest powód, dla którego Mafia III i Evolve również straciły tyle pieniędzy. Nie wydaje się, by 2K obawiało się eksperymentowania ze swoimi artystycznymi pomysłami, nawet jeśli kosztuje to udziałowców setki milionów dolarów, pracowników setki stanowisk, a 2K jako pracodawcę - renomę" - pisze informator.

Na wydawcy nie zostawia też suchej nitki za zamknięcie 2K Australia, swego czasu odratowanego wyłącznie dzięki Kenowi Levine'owi. "Oficjalnym powodem było to, że produkcja gier w Australii przestała być opłacalna. A przecież tu chodzi o 40-osobowy zespół, opłacany znacznie gorzej od swoich amerykańskich kolegów, który właśnie sprzedał 1,7 mln sztuk gry po 18-miesięcznym cyklu produkcji (Borderlands: The Pre-Sequel - przyp. red.). Nie ma to najmniejszego sensu, ale powiedziano nam, żebyśmy się tym nie przejmowali, ponieważ deweloperzy nie rozumieją jak działa biznes gier" - zdradza.

Krytykuje również sposób, w jaki 2K obeszło się z Irrational Games po tym, jak Ken Levine zdecydował się pracować w znacznie mniejszym zespole niż przy tworzeniu Bioshock: Infinite. Zdaniem informatora lepszym sposobem było zachowanie struktury studia i zastąpienie Levine'a inną osobą. Czy byłoby to lepsze rozwiązanie, tego nie wiemy. Wiadomo natomiast, że 2K Games w ostatnich latach przestało się wieść. Z pożytkiem dla graczy byłoby tę niekorzystną tendencję odwrócić.

Źródło:
Patryk Purczyński - gram.pl


Klemens
2016-11-01 18:10:02