Gry dla „hardkorowych graczy” to coraz mniejsza część rynku

Opracowany przez sieć przedsiębiorstw PwC (PricewaterhouseCoopers) raport dotyczący stanu rynku growego w Stanach Zjednoczonych przynosi szereg interesujących wniosków.

Poza najwolniejszym od lat wskaźnikiem wzrostu, uwagę przykuwa także rosnąca dysproporcja pomiędzy rynkiem „tradycyjnych” gier, a segmentem mobilnym i casualowym.

Zgodnie z zaprezentowanym raportem, rok 2022 przyniósł amerykańskiej branży growej sumarycznie ponad 54 miliardy dolarów przychodu. Wynik ten przedstawia wzrost o zaledwie 2,4% względem roku poprzedniego, co stanowi najniższy zanotowany od lat skok.

Analizujący dokument dziennikarz z serwisu VentureBeat sugeruje, że wpływ na to może mieć sytuacja rynkowa, który powoli wraca do normy po okresie pandemii. Według prognoz PwC, wskaźnik ten ma ponownie wzrosnąć w kolejnych latach i utrzymać się na poziomie oscylującym w okolicach 6% w skali roku.

Dużo ciekawsza wydaje się jednak powiększająca się na przestrzeni lat dysproporcja pomiędzy dwoma prominentnymi gałęziami branży:
* „tradycyjny” gaming skupiony przede wszystkim na konsolach oraz PC-tach ustanowił zaledwie 27,6% przychodu całej, krajowej branży growej;
* znakomita większość, bo aż 68,6%, przypadło w udziale grom casualowym oraz sektorowi mobilnemu.

Zależność ta zdaje się zresztą podążać swoistym trendem w branży opartym na rosnącej dysproporcji pomiędzy poszczególnymi sektorami. Według prognoz PwC, rozwarstwienie to postępować ma także w kolejnych latach. Do 2027 roku, przychody z rynku casualowego mogą ponad trzykrotnie przebić zyski gier „hardkorowych” (22,8% do 73,8%). Główną przyczyną takiego stanu rzeczy ma być nieporównywalnie szybsze tempo, w jakim „gałąź” gier casualowych się rozwija i generuje przychody.

Nieco zapomnianym, choć również wartym wymienienia aspektem branży pozostaje esport. W 2022 roku gałąź ta zdołała wygenerować 455 milionów dolarów zysku. Rokrocznie suma ta ulega stabilnemu wzrostowi, lecz wciąż pozostaje pewnym marginesem odpowiadając jedynie za 0,8% przychodów przemysłu growego.

Źródło:
Adam Celarek - GRY-OnLine


Klemens
2023-06-20 13:44:30