Granie staje się podstawową rozrywką w czasie kwarantanny

Kupki wstydu, zapuszczone rankingi, platyny nie do zdobycia – wszystko to od dawna czekało na lepsze czasy.

I choć trudno nazwać takimi obecnie trwającą kwarantannę, to chyba zgodzicie się, że dla wielu z nas to idealny moment, aby nadrobić to, co wydawało się nie do nadrobienia. Potwierdzają to pierwsze raporty poświęcone ruchowi sieciowemu po wprowadzeniu kwarantanny, które pokazują znaczący wzrost zainteresowania elektroniczną rozrywką w Stanach Zjednoczonych, a także na całym świecie.

Według amerykańskiego operatora Verizon, w USA w godzinach szczytu gry generują o 75% więcej ruchu, aniżeli przed ogłoszeniem kwarantanny. Amerykanie więcej czasu poświęcają też streamingowi video (wzrost nawet o 12%). Natomiast ogólny ruch w Internecie wzrósł o 20%, co można uznać za spore obciążenie dla obecnej infrastruktury sieciowej. Verizon analizuje sytuację na bieżąco i w miarę potrzeb zamierza „dostosowywać zasoby do zmieniającego się zapotrzebowania”. Zapewne podobnie do sprawy podchodzą inni dostawcy.

Coraz więcej osób pracuje w domu, a uczniowie angażują się w naukę online, więc wzrost ruchu w sieci i dostępu do VPN jest tego naturalną konsekwencją. W związku z tym, że anulowanych zostaje coraz więcej opcji rozrywki w całych Stanach Zjednoczonych, wzrost ruchu w zakresie streamingu wideo i gier również nie jest zaskoczeniem – napisał w raporcie Kyle Malady, dyrektor ds. technicznych w Verizon.

Dodatkowych danych dostarcza najnowszy raport StreamElements i Arsenal.gg, firm analizujących globalny ruch w zakresie internetowych transmisji na żywo (ang. live-streaming). Czytamy w nim, że w porównaniu do ubiegłego tygodnia Twitch odnotował 10-procentowy wzrost oglądalności, a YouTube Gaming może się pochwalić 15-procentową poprawą.

Można założyć, że podobne wzrosty odnotowano w pozostałych regionach świata. Kwarantanna spowodowała bowiem, że wielu ludzi – szczególnie tych, którzy zostali odesłani na przymusowe urlopy – dysponuje nadmiarem wolnego czasu. W dużej mierze wiąże się to też z koniecznością przebywania w domu (czy to z uwagi na zagrożenie epidemiologiczne, czy też z powodu braku zewnętrznych rozrywek), a to prowadzi do wzmożonego zainteresowania domowymi aktywnościami – w tym graniem w gry komputerowe i planszowe, a także streamingiem. Pozostaje mieć nadzieję, że firmy odpowiedzialne za infrastrukturę sieciową poradzą sobie ze znacznie wzmożonym ruchem.

Źródło:
"Jiker" - GRY-OnLine


Klemens
2020-03-18 12:41:25