Game Industry Trends 2013 - raport o polskich graczach

Tak jak w zeszłym roku, tak i w tym opublikowano raport Game Industry Trends, dotyczący polskiego rynku gier wideo.

Badania zostały przeprowadzone przez Research.NK, dział badawczy portalu nk.pl, na zlecenie firmy NoNoobs. Respondenci odpowiadali na pytania dotyczące korzystania z gier wideo, ich wpływu na codzienne życie, a także wyrażali swoje opinie na temat reklam i płatności. W badaniu wzięła udział próba internautów w wieku 15-75 lat (n=4126), a główna część kwestionariusza opiera się na opiniach aktywnych graczy (n=3518).

W stosunku do poprzedniego roku zaobserwowano 8% wzrost odsetka graczy. Zauważono również zmniejszanie się różnicy między liczbą grających kobiet i mężczyzn. Według przeprowadzonych badań 89% przebadanych osób płci męskiej jest graczami. Kobiety nie pozostają daleko w tyle, szczycąc się wynikiem na poziomie 82%.

Gry wideo cieszą się rosnącą popularnością w każdym przedziale wiekowym. Do tej formy rozrywki najchętniej przyznają się osoby w wieku 15 – 18 lat oraz 19 – 24 lata. Dodatkowo warto zauważyć, że z grami za pan brat jest również aż 61% osób w wieku powyżej 50 lat.

Ciekawie prezentują się wyniki badania dotyczące preferowanej platformy sprzętowej. W dalszym ciągu w Polsce największą popularnością cieszy się zabawa na komputerach osobistych (spadek w porównaniu do zeszłego roku o 6%). Mniejszą uwagę niż w zeszłym roku (spadek o 5%) przyciągnęły konsole, ale za to 6% wzrost zanotowało granie na tabletach.

Stwierdzono także, że „wysoki odsetek użytkowników gier społecznościowych może być związany z realizacją badania na serwisie nk.pl, jednak biorąc pod uwagę, że blisko 85% polskich internautów korzysta z przynajmniej jednego portalu społecznościowego, a badania zrealizowano na próbie odpowiadającej strukturze demograficznej polskich internautów, wynik ten jest wiarygodny”.

Dodatkowo warto wspomnieć, że mężczyźni preferują tradycyjne produkcje na komputerach osobistych i konsolach. Natomiast kobiety lubują się w tytułach społecznościowych i tych przeznaczonych na urządzenia mobilne.

Warto także przytoczyć informacje o najpopularniejszych źródłach informacji dotyczących gier. Zainteresowani najczęściej wybierają Internet jako metodę pozyskiwania wiedzy na ten temat, a w drugiej kolejności powołują się na opinie znajomych. Popularność prasy drukowanej spadła o 5% w porównaniu do zeszłego roku.

W sprawie reklam w grach sytuacja nie zmieniła się niemal wcale. W dalszym ciągu większość osób uważa, że są one irytujące i niepotrzebne. Dla znacznie mniejszej ilości respondentów uatrakcyjniają one rozgrywkę (w tym przypadku zanotowany spory wzrost, bo aż o 7%) oraz zwiększają realizm.

Warto także wspomnieć o płatnościach. Okazało się, że 35% osób (spadek z 40%) płaci za granie. Ma to prawdopodobnie związek ze wzrostem znaczenia innych typów gier (free-to-play). Najwięcej płacących osób znajduje się w grupie wiekowej 35 – 49 lat.

Natomiast niezbyt wielką popularnością w Polsce cieszą się akcje crowdfundingowe. Tylko 13% respondentów twierdząco odpowiedziało na pytanie „Czy zdarzyło Ci się brać udział w finansowaniu społecznościowym (tzw. crowdfunding) projektu związanego z grami elektronicznymi?”

Źródło:
"Góral" - GRY-OnLine


Klemens
2013-11-29 17:11:43