Gabe Newell: interfejs mózg-komputer wyznaczy nowe standardy dla grafiki w grach

Gabe Newell wrócił do tematu interfejsu neuronowego.

Prawie rok temu dowiedzieliśmy się o zainteresowaniu Gabe’a Newella tą technologią, która – wydawałoby się – w schematach science fiction ma więcej wspólnego z „fikcją” niż „nauką”. Wtedy szef Valve traktował to jako swego rodzaju hobby: coś, czym zajmuje się w wolnym czasie. Niemniej już wtedy podawał możliwe zastosowania interfejsu neuronowego czy też – jak to określono w artykule serwisu 1 News – BCI (skrót od Brain Computer Interface, czyli „interfejs mózg-komputer”).

Od tego czasu plany „Gabena” zaczęły nabierać coraz bardziej realnych kształtów. W listopadzie zaprezentowano Galeę, zestaw BCI kompatybilny z Valve Index oparty na architekturze open source autorstwa grupy OpenBCI, która współpracowała z Valve. Newell stwierdził, że w 2022 roku każdy szanujący się twórca gier powinien mieć tego typu urządzenie w swoim studiu. To bowiem umożliwi zebranie wielu cennych danych na temat funkcjonowania mózgu i ciała gracza, na podstawie czego będzie można ustalić jego emocje w trakcie zabawy. Fakt, że „Gaben” mówi o tym w perspektywie – cytujemy – „bliskiej przyszłości”, wyraźnie pokazuje stopień zaawansowania prac.

Do czego deweloperzy mogą wykorzystać te informacje? Newell podaje kilka zastosowań, w większości mających zapewnić większą imersję. Jedną z prostszych sztuczek byłoby zwiększenie poziomu trudności w odpowiedzi na wykrycie znudzenia gracza. Szef Valve uważa też, że BCI pozwoli dostarczyć graczom tak wspaniałą oprawę wizualną, że świat rzeczywisty widziany przez „mięsne peryferia” przestanie być absolutnym wyznacznikiem jakości graficznej:

Jesteś przyzwyczajony do doświadczania świata oczami, ale oczy zostały stworzone przez tego taniego oferenta, który nie dbał o awaryjność i RMA [system zgłoszeń serwisowych przez stronę internetową, pozwalający na śledzenie postępów naprawy – przyp. autora], a w przypadku awarii nie było sposobu na skuteczną naprawę, co ma sens z ewolucyjnego punktu widzenia, ale w ogóle nie odzwierciedla preferencji konsumentów. Tak więc wrażenia wizualne, wierność wizualna, którą będziemy w stanie stworzyć – [sprawi, że] świat rzeczywisty przestanie być metryką, którą zastosujemy do określenia najlepszej możliwej wierności wizualnej. Świat realny będzie wydawał się płaski, bezbarwny, rozmazany w porównaniu z doświadczeniami, które będziemy w stanie stworzyć w ludzkich mózgach.

Interfejs neuronowy wyeliminowałby też jedną z fatalnych wad innej technologii promowanej przez Valve – wirtualnej rzeczywistości. Jednym z najczęstszych zarzutów pod adresem produkcji VR są zawroty głowy przy dłuższych (a czasem nawet krótszych) sesjach, co wynika z dysonansu między bodźcami wzrokowymi a tymi odbieranymi przez inne zmysły.

Oczywiście interfejs mózg-komputer znalazłby zastosowanie także poza grami. Newell podaje poprawę snu jako jeden z wczesnych przykładów wykorzystania BCI w praktyce, ale wspomina też o możliwości „usunięcia emocji lub stanów” w ramach terapii.

Potencjał interfejsu neuronowego jest tak ogromny, że niemal każda „rewolucja” technologiczna z ostatnich dwóch dekad może wydawać się przy tym błahostką. Jednak to samo można powiedzieć o potencjalnych zagrożeniach. Sam Gabe Newell podkreślił, że BCI pozwoliłoby na symulowanie bólu fizycznego oraz mentalnego, a system nie będzie mniej narażony na działanie wirusów i inne ingerencje z zewnątrz niż każdy inny program komputerowy. Dlatego jest przeciwny wymuszaniu korzystania z tej technologii – decyzję powinni dobrowolnie podjąć nabywcy. Zwraca jednak uwagę, że pod tym względem nie różni się to od wielu innych rozwiązań, którym powierzamy nasze finanse i poufne informacje:

Nie ma w tych systemach żadnej magii, dzięki której byłyby one mnie podatne na wirusy i tym podobne rzeczy niż inne systemy komputerowe. Obecnie musisz zawierzyć wszystkie swoje dane finansowe i informacje osobiste infrastrukturze technologicznej, a jeśli ludzie, którzy ją budują, wykonają złą robotę, to w efekcie drastycznie zmalałaby akceptacja konsumentów. Nikt nie chce powiedzieć: „Och, pamiętasz Boba? Pamiętasz, jak Bob został zhakowany przez rosyjskie malware? To było do bani – czy on nadal biega nago po lasach?” lub coś w tym guście. Więc tak, ludzie będą musieli uwierzyć, że są to bezpieczne systemy, które nie niosą ze sobą długoterminowych zagrożeń dla zdrowia.

Być może dlatego Gabe Newell nie zamierza się śpieszyć z zaprezentowaniem BCI w praktyce i wprowadzeniu go na rynek. Sam uważa to za bezsensowne z powodu ogromnych postępów dokonywanych przez zespoły pracujące nad tą technologią. Jak stwierdził, nie ma sensu hamować prac w celu przygotowania produktu komercyjnego, skoro za sześć miesięcy projektanci mogą wpaść na pomysł, który otworzy przed nimi nowe możliwości. Na razie więc Valve będzie po cichu rozwijać interfejs neuronowy, przy okazji odwdzięczając się wspierającym ich specjalistom pomocą w tworzeniu syntetycznych protez (a konkretniej: testowaniem projektów tychże na silnikach gier).

Źródło:
"Entelarmer" - GRY-OnLine


Klemens
2021-01-26 07:17:57