Branża gier w 2019 roku - ten rok należał do Fortnite, Cyberpunk 2077 i Minecrafta

Serwis Gamesindustry.biz przygotował zestawienie, które podsumowuje mijający rok w branży.

Skupiono się przede wszystkim na stronie finansowej, ale znalazło się też miejsce na kilka interesujących detali powiązanych z innymi obszarami (np. jakością gier czy ich popularnością pośród graczy).

W 2019 roku rynek gier wideo był wart blisko 150 miliardów dolarów - a dokładnie 148,8 mld - co oznacza całkiem imponujący wzrost o 7,2% względem poprzedniego roku. Za największy kawałek tego tortu - 68,2 mld dolarów - odpowiada granie mobilne (głównie mowa o smartfonach, ale swój udział mają też tablety). Jest to równocześnie sektor, który najdynamiczniej się rozwija (9,7% w skali rok do roku).

Ważną częścią rynku gier wideo pozostają oczywiście konsole (45,3 mld dolarów) i pecety (35,3 mld dolarów), przy czym w przypadku tych pierwszych rozwój jest przeszło dwukrotnie szybszy (7,3% w porównaniu do 2,8%). Jedynym kurczącym się sektorem branży jest ten powiązany z produkcjami przeglądarkowymi. W mijającym roku był on wart 3,5 mld dolarów, co stanowi wynik o 15,4% gorszy niż 12 miesięcy temu.

Wracając jeszcze na moment do rynku gier mobilnych - pod względem liczby pobranych gier, trzema najlepszymi działającymi na nim wydawcami byli Voodoo, Good Job Games oraz Say Games. Najwięcej na grach na smartfony (i tablety) zarobił jednak chiński Tencent, wyprzedzając NetEase oraz Kinga. Granie mobilne cieszy się największą popularnością w Indiach, Stanach Zjednoczonych i Brazylii, ale to Amerykanie, Japończycy i Chińczycy najchętniej wydają pieniądze w podobnych produkcjach (lub na nie). Najbardziej dochodowym tytułem była MOBA Honor of Kings (Arena of Valor), a najchętniej ściąganą grą PUBG Mobile. Wrażenie robi też rekord Call of Duty: Mobile, które zostało pobrane 100 milionów razy w ciągu tygodnia od premiery.

Warta odnotowania jest także dominacja cyfrowej sprzedaży - w przypadku pecetów wygenerowała ona 31 mld dolarów (6,2% więcej niż w zeszłym roku), czyli nieco więcej niż na konsolach (30 mld dol., ale za to wzrost o 14,5%). Dla porównania, sprzedaż fizyczna na pecetach i konsolach - razem wziętych - wygenerowała zaledwie 16,1 miliarda dolarów (o 5,5% mniej niż w 2018 r.).

Pośród znanych platform, najwięcej gier na nośnikach kupują posiadacze PlayStation 4 (warto odnotować, że dane pochodzą z Wielkiej Brytanii). Na drugim miejscu uplasował się Xbox One, zaś na trzecim Nintendo Switch. Na pecetach sprzedało się zaledwie 0,9% gier „pudełkowych”, co chyba nikogo nie zaskakuje. Co ciekawe, pod względem przychodów wygenerowanych przez sprzedaż gier na nośnikach w UK, Nintendo Switch wyprzedziło w tym roku Xboksa One (co prawdopodobnie jest powiązane z wyższymi cenami produkcji na platformie wielkiego „N”).

Redaktorzy Gamesindustry.biz przeanalizowali również cyfrowe przeceny, zwracając uwagę na to, ile dni trzeba było czekać na pierwszą promocję w przypadku poszczególnych tytułów. Najdłużej (69 dni) swoją cenę utrzymywał w tym roku hit Capcomu - remake Resident Evil 2. Na drugim końcu listy znajdują się z kolei Need for Speed: Heat, które staniało po 13 dniach od premiery, oraz Star Wars Jedi: Fallen Order, które można było kupić taniej... od samego początku.

Resident Evil 2 to również jedna z trzech najlepiej ocenionych gier ostatnich 12 miesięcy (z wynikiem 93% - w oparciu o dane z serwisu Metacritic). Drugim dziełem, które może się pochwalić tak wysokim wynikiem jest konwersja Divinity: Original Sin 2 na Nintendo Switch, zaś trzeci to pecetowe Red Dead Redemption 2 (pomimo problemów technicznych). Niechlubny tytuł najsłabiej zrecenzowanej produkcji przypadł Eternity: The Last Unicorn (36%).

Gry, które najczęściej gościły w mediach w 2019 roku to Fortnite, Death Stranding oraz Apex Legends. Pierwszą piątkę domykają kontrowersyjne Call of Duty: Modern Warfare oraz Borderlands 3. Szóste miejsce przypadło z kolei polskiej superprodukcji - Cyberpunkowi 2077. Co ciekawe, jest to też jedyny tytuł w zestawieniu, który jeszcze się nie ukazał.

Dzieło CD Projekt RED pojawia się również w zestawieniach gier wspominanych najczęściej na Twitterze (tutaj także zajmuje szóste miejsce, ex aequo z Mortal Kombat 11) oraz najchętniej oglądanych prezentacji z E3 2019 (CP2077 dominuje tę listę z wynikiem 48 milionów odsłon - o 20 mln więcej niż drugie Marvel’s Avengers). Najpopularniejszą grą YouTube jest z kolei Minecraft, który wyprzedził Fortnite aż o 40 miliardów odsłon.

Pośród tzw. Influencerów największą popularnością cieszyli się w ostatnich 12 miesiącach Jelly, PewDiePie oraz BCCTrolling.

Spośród sześciu wielkich wydawców zebranych w zestawieniu Gamesindustry.biz - Sony, Microsoft, Nintendo, EA, Activision oraz Ubisoft - pierwszy koncern stworzył w mijającym roku zdecydowanie najwięcej, bo aż siedem, nowych marek (przy czym nie zawsze były to dzieła duże - trzeba pamiętać, że Japończycy wspierali także PlayStation VR). To o tyle imponujące, że wszystkie pozostałe firmy łącznie wprowadziły na rynek pięć gier niebędących kontynuacjami. Najaktywniejszym wydawcą było Nintendo (16 produkcji, 2 nowe marki). Najbardziej leniwym - Activision (4 pozycje, jedno nowe IP).

Na samym końcu omawianej infografiki zawarto kilka ciekawostek dotyczących rynku gier w ostatnich 12 miesiącach. Przykładowo, spośród 2520 gier, które były dostępne na konsoli Nintendo Switch w 39. tygodniu mijającego roku, aż 1052 ukazały się właśnie w 2019 r. Ciekawie prezentują się też statystyki obecności na branżowych targach - największe imprezy (GDC, E3, gamescom, Tokyo Game Show) łącznie odwiedziło 730176 osób.

Źródło:
"Aquma" - GRY-OnLine


Klemens
2019-12-20 11:55:11