Bohaterowie gier są beznadziejnymi łucznikami - twierdzi specjalistka

Sposób, w jaki postacie ze znanych gier używają łuku i strzał, nie pozwoliłby w rzeczywistości trafić żadnego celu, a także naraził na poważne kontuzje - twierdzi Calypso Mellor, wieloletnia miłośniczka łucznictwa.

W swoim artykule autorka podaje przykład Arthura Morgana z Red Dead Redemption 2, który na początku przygody otrzymuje klasyczny, długi łuk i ma za zadanie zabić zwierzę w lesie. Mellor twierdzi, że początkujący łucznik nie byłby w stanie, wykorzystując wspomnianą broń, trafić cel oddalony o więcej niż 15 metrów. Dodatkowo, bohater puszcza cięciwę w błędny sposób, zbyt mocno wyrzucając łokieć i ramię do tyłu.

Aloy z Horizon Zero Dawn ma z kolei zdecydowanie za duże lotki na strzałach, które w momencie puszczenia cięciwy odbiłyby się od łuku, lecąc w lewo. W innym przypadku lotki po prostu by się poniszczyły, uszkadzając też samą strzałę.

Hanzo z Overwatch trzyma łuk poziomo, co znacznie ogranicza możliwość naciągnięcia (wyłącznie do momentu, w którym łokieć dotknie tułowia), a także naraża na kontuzję obu rąk. Ponadto sposób, w jaki postać drży po strzale, sugeruje, że nie ma wystarczająco siły, by być łucznikiem.

Największa krytyka spotkała Larę Croft z odświeżonej serii Tomb Raider. Podczas kucnięcia poszukiwaczka przygód naciąga cięciwę w fizycznie niemożliwy sposób, o czym twórcy zdawali sobie sprawę, bo cięciwa przechodzi przez model postaci.

Sposób, w jaki Croft obchodzi się z łukiem, jest bardzo wyczerpujący i nie pozwoliłby na celne strzelanie, a dodatkowo ręka bohaterki znalazłaby się na drodze cięciwy. Do tego celowniki, które są wyłącznie dodatkiem kosmetycznym, bo pani archeolog wyraźnie z nich nie korzysta.

Mellor twierdzi, że twórcy The Last of Us przedstawili łucznictwo w sposób najbardziej zbliżony do rzeczywistości. Animacje Ellie są niezwykle realistyczne, bohaterka jest pewna i dokładna, a strzały niszczą się i opadają po odpowiednim dystansie.

Autorka artykułu wspomniała jeszcze o bohaterach Legend of Zelda: Breath of the Wild i Kid Icarus: Uprising. Zaznacza, że zdaje sobie sprawę, iż deweloperzy muszą często decydować się na pewne ustępstwa, aby nie psuć zabawy, ale chciała porównać wirtualne łucznictwo z rzeczywistością w formie ciekawostki.

Źródło:
Przemysław Wańtuchowicz - Eurogamer.pl


Klemens
2019-07-25 22:54:00