Artifact – szczegóły na temat karcianki Valve

Firma Valve zorganizowała wydarzenie prasowe mające na celu prezentację Artifact: The Dota Card Game.

Jedną z głównych przyczyn niezadowolenia towarzyszącego ujawnieniu Artifact: The Dota Card Game było – oprócz zawodu, który można skrótowo opisać jako „to nie jest Half Life 3” – skojarzenie gry z falą darmowych karcianek, masowo pojawiających się po sukcesie Hearthstone. Te zarzuty były nieuzasadnione. Jak się okazuje, nowe dzieło Valve nie będzie grą to free-to-play, lecz buy-to-play, a więc wymagającą jednorazowego zakupu. Co więcej, zamiast mechanik mogących kojarzyć się z „popularnymi” systemami zachęcającymi do wydawania rzeczywistych pieniędzy (tzw. pay-to-win), twórcy wykorzystają... rynek Steam jako platformę do zdobywania nowych kart.

Jak ma to działać? Gabe Newell, prezes Valve, przedstawił to jako położenie nacisku na wymianę z innymi graczami, jak ma to miejsce w klasycznych kolekcjonerskich grach karcianych. Innymi słowy, karty nie będą miały stałego kosztu – ich cena będzie się zmieniać w zależności od popytu. Oznacza to, że gracze aktywnie studiujący stan gry (tzw. metagame) i pozostający na bieżąco z zapowiedziami będą mogli zawczasu zdobywać egzemplarze, które zyskają na wartości za sprawą sukcesu talii na turniejach lub ujawnienia zawartości kolejnego dodatku. Tym samym znajomość gry i bieżących trendów będzie równie istotna, co umiejętne zagrywanie kart w trakcie pojedynków. Newell określił to jako odejście od ideologii zbierania kolekcji w CCG (Collectibe Card Games) na rzecz handlowania kartami kojarzonego z TCG (Trading Card Game; oba terminy stosowane są wymiennie).

Oczywiście podstawowym sposobem zdobywania kart pozostaną paczki (pakiety), które tradycyjnie będzie się dało zakupić za rzeczywiste pieniądze, ale też zdobyć za aktywności w grze. Te ostatnie uwzględnią dwa formaty znane z papierowych CCG, ale praktycznie nieobecne w ich wirtualnych konkurentach: sealed or draft. Oba opierają się na złożeniu talii z zawartości pewnej liczby pakietów, otrzymywanych przed rozpoczęciem rozgrywki. Co ważne, gracze zachowują swoje zdobycze na stałe.

Uczestnicy wydarzenia prasowego mieli też okazję zagrać w wersję beta Artifact: The Dota Card Game, dotychczas pokazywaną jedynie wybranym przedstawicielom branży oraz weteranom gier TCG. Co prawda, nie doczekaliśmy się dłuższych nagrań z gry, ale informacji mamy już pod dostatkiem. Zanim jednak przejdziemy do szczegółów, wypada poruszyć jedną kwestię. Choć potwierdziły się wcześniejsze przecieki o wykorzystaniu dorobku DOTA 2, co raczej nie zaskakuje zważywszy na podtytuł gry, nie oznacza to, że Artifact ma charakter podrzędny względem tamtej produkcji. Przeciwnie, Newell podkreślił, że karcianka będzie miała własną zawartość, która dopiero później trafi do wspomnianego MOBA.

Rozgrywka będzie toczyć się na planszy złożonej z trzech rzędów niczym w DOTA 2 (a także Gwincie, choć to jedyny wspólny element obu produkcji). Każdy gracz otrzyma trzy wieże z czterdziestoma punktami zdrowia (po jednej na każdą linię), które gracze będą musieli usunąć przed zaatakowaniem Starożytnego (Ancient). Zniszczenie go jest głównym celem gry, co wymaga albo zredukowania jego zdrowia do zera, albo zwycięstwa w dwóch z trzech rzędów. Do tego wykorzystamy talię, składaną z 280 kart oraz 44 herosów dostępnych na premierę, przy czym wszystkie egzemplarze będą należeć do jednego z czterech kolorów, niczym w Magic: The Gathering. Czerwone będą najmniej subtelne, stawiając na brutalną siłę, podczas gdy czarne pozwolą wpłynąć na inne rzędy niż ten, w którym zagramy kartę. Niebieski to kolor magii, a należące do niego karty nierzadko będą zyskiwać na mocy w późniejszych etapach gry. Ostatnia grupa – zielona – będzie dedykowana dla efektów wzmacniających i leczących oraz przyzywających szeregowe stwory.

Należy zaznaczyć, że kolory nie będą jedynie ozdobnikiem. O ile herosów będzie można zagrać w dowolnym miejscu, o tyle pozostałe karty będziemy mogli użyć tylko w rzędzie posiadającym przyjazną postać o tym samym kolorze. Tak więc decyzja o miejscu położenia bohatera będzie mieć kluczowe znaczenie i zapewne często przesądzi o wyniku pojedynku. Ponadto talia będzie mogła składać się z najwyżej dwóch kolorów, a całkowita liczba herosów nie będzie mogła przekroczyć pięciu. Łącznie talia ma zawierać co najmniej 40 kart, przy czym zrezygnowano z górnego limitu rozmiaru talii i liczby kart w ręce. Nie będzie też tzw. rotacji znanej choćby z Hearthstone – gracze będą mogli korzystać ze wszystkich wydanych kart (chyba że twórcy zdecydują się na dodanie listy kart zakazanych w stylu Sali Sław z przeboju Blizzarda).

Jeśli o braku ograniczeń mowa, tych nie znajdziemy także w liczbie kreatur, jakie wyślemy do walki. Dziennikarz serwisu Venture Beat uzyskał informację, jakoby jeden z twórców rozegrał pojedynek z setką stworów w jednym tylko rzędzie. Jest to możliwe z powodu nietypowego podejścia Artifactu do atakowania graczy. Ci bowiem nie kontrolują bezpośrednio swoich podwładnych – wszystkie postacie działają samodzielnie. Zazwyczaj herosi i stwory będą wybierać na cel wrogów przed sobą, ale w każdej rundzie mogą pojawić się karty drogi (road cards), które przekierują agresję walczących w inną stronę.

Wypada poświęcić osobny akapit na herosów. Każdy bohater będzie posiadać trzy miejsca na wyposażenie: po jednym na broń, pancerz oraz premię do zdrowia. Część z nich otrzyma też dodatkowe efekty, aczkolwiek okupią to nieco słabszymi parametrami. Co ważne, zabici herosi nie wypadną z gry, lecz wrócą do naszej talii, aczkolwiek trzeba będzie odczekać turę przed ich ponownym zagraniem. Jeśli już o tym mowa, gracze nie będą widzieć, jakie postacie zagrał przeciwnik do czasu ich ujawnienia, co zostawi pole do popisu dla blefów. Inaczej ma się sprawa z szeregowymi stworami, które będą widoczne od razu dla wszystkich. Co więcej, gracze nie będą mieli wpływu na to, w którym rzędzie pojawią się stwory, a po zniszczeniu znikną one z gry, by później wrócić jako liczniejsza grupa potworów.

Kolejną unikatową mechaniką zapożyczoną z DOTA 2 jest faza kupowania. Co trzy tury gracze będą mogli wydać złoto na karty przedmiotów dla swoich herosów. Fundusze zdobędziemy za zabijanie wrogów, przy czym za pozbycie się stwora otrzymamy jedną sztukę złota, a za pokonanie herosa – pięć.

Wspomnieliśmy o wykorzystaniu kolorów jako zapożyczeniu z Magic: The Gathering – pierwszej kolekcjonerskiej gry karcianej z prawdziwego zdarzenia, a zarazem jednego z najpopularniejszych lub wręcz najpopularniejszego przedstawiciela papierowych CCG. Bynajmniej nie jest to przypadkowa zbieżność. Jak się okazuje, za produkcję Artifact odpowiada nie kto inny, a Richard Garfield, czyli twórca MTG. Brytyjczyk wciąż cieszy się renomą wśród fanów tej karcianki, także za sprawą świetnych dodatków, które wyszły spod jego ręki (Ravnica oraz Innistrad). Na pewno nie robi on tylko za maskotkę pod marketing, skoro dopiero teraz dowiedzieliśmy się o jego udziale w pracach nad grą. Możemy więc oczekiwać, że Artifact okaże się rozbudowaną produkcją, co zdają się potwierdzać dotychczasowe teksty.

Pomijając nawet zaangażowanie legendy CCG, już sam opis gry jasno daje do zrozumienia, że krytyka Artifact jako „kolejnego Hearthstone” była całkowicie nieuzasadniona. Obawy o potraktowanie produkcji po macoszemu jako skromnego projektu rozwiewają też zapowiedzi twórców. Jeszcze na początku 2019 roku Valve zorganizuje oficjalny turniej gry, z pulą nagród wyznaczoną na milion dolarów. Kwota ta ma być ufundowana z wpływów ze sprzedaży pakietów kart, co wyraźnie pokazuje, że firma ma wielkie nadzieje co do swojej produkcji.

Niestety, bez względu na jakość gry, jeden element z pewnością nie ucieszy graczy. Twórcy jasno stwierdzili, że nie ma co liczyć na tryb dla jednego gracza. Jedyne starcie ze sztuczną inteligencją zaoferuje samouczek, jako że Artifact ma całkowicie skupiać się na relacjach z innymi graczami (handlowaniu kartami oraz grą). Nie oznacza to braku tła fabularnego, tyle że znajdziemy je wyłącznie w formie interakcji pomiędzy poszczególnymi kartami.

Ostatnia warta wzmianki informacja dotyczy silnika gry. Artifact wykorzysta technologię Source, tym samym będąc pierwszą produkcją z tym silnikiem przeznaczoną na urządzenia mobilne z systemami iOS oraz Android. Jak sprawdzi się to w praktyce, przekonamy się po premierze gry, która ma nastąpić pod koniec tego roku.

Źródło:
"Entelarmer" - GRY-OnLine


Klemens
2018-03-09 17:07:18