Amy Hennig krytycznie o procesie produkcyjnym gier AAA

Amy Hennig w trakcie rozmowy ze stroną Idle Thumbs podzieliła się swoimi wrażeniami z tworzenia wysokobudżetowych gier.

Nikogo nie trzeba przekonywać, że rynek gier wideo dawno już zrównał się z biznesem filmowym, z produkcjami z budżetem przekraczającym czasem nawet 100 milionów dolarów i przychodem liczonym w miliardach dolarów. Łatwo się domyślić, że tworzenie największych produkcji z kategorii AAA wymaga nie tylko wielkich nakładów finansowych, lecz także ciężkiej pracy i poświęcenia ze strony twórców. Niemniej niedawna wypowiedź Amy Hennig – scenarzystki serii Uncharted, która w marcu odeszła ze studia Naughty Dog – jest dość szokująca. W ramach podcastu strony Idble Thumbs deweloperka zdradziła, że podczas dziesięcioletniego pobytu w Naughty Dog pracowała średnio 80 godzin w tygodniu i bynajmniej nie przysłużyło się to jej zdrowiu:

„Przez cały okres mojej pracy w Naughty Dog – 10,5 roku – nie wydaje mi się, bym kiedykolwiek pracowała mniej niż średnio 80 godzin tygodniowo. Zdarzały się wyjątki, gdy braliśmy sobie kilka dni wolnego, ale koniec końców to była praca 7 dni w tygodniu po co najmniej 12 godzin dziennie”.

Hennig podkreśla, że nie była w tym odosobniona, a końcówka procesu produkcyjnego (potocznie znana w branży jako crunch) miała często destrukcyjny wpływ także na szeregowych pracowników: wielu musiało się leczyć albo tracili życie rodzinne, nie widząc swoich najbliższych przez długi czas. Zdarzały się nawet przypadki rozwodów po ukończeniu prac nad grą. Twórczyni wskazuje, że po części wynika to z wymagań wydawców, którzy oczekują coraz większej liczby elementów w kolejnych tytułach (nierzadko, oczywiście, bez zwiększania kosztów produkcji). To ciągłe „podnoszenie stawki” w połączeniu z często napiętymi terminami sprawia, że produkcja gier AAA zmienia się w „wyścig zbrojeń niszczący ludzi, którego nie można wygrać”. Nie znaczy to, że deweloperka zamierza odejść od gier AAA (obecnie uczestniczy w pracach nad sandboksowymi Gwiezdnymi wojnami studia Visceral Games), jednak ma nadzieję znaleźć „rozsądny, odpowiedzialny i etyczny” sposób tworzenia dużych produkcji.

Nie jest to pierwszy raz, gdy słyszymy o tego typu problemach przy tworzeniu wysokobudżetowych gier. Jeszcze w maju Neil Druckmann, reżyser czwartego Uncharted, w rozmowie z serwisem Rolling Stones podkreślił, że ciężka praca w trakcie produkcji ostatniej przygody Nathana Drake’a miała destruktywny wpływ na niektórych pracowników. Zresztą główny motyw Kresu złodzieja – próba pogodzenia pasji z koniecznością ustatkowania się – była zainspirowana walką twórców w końcowym okresie produkcji.

Źródło:
"Entelarmer" - GRY-OnLine


Klemens
2016-10-08 05:42:58