LOGOWANIE
Zarejestruj sie

Kolejne wiadomości o XCOM: Enemy Unknown. Jak długo powstaje gra, różnice między PC a konsolami

Serwis Rock Paper Shotgun opublikował ciekawy wywiad z twórcami gry XCOM: Enemy Unknown, z którego wynika wiele ciekawych rzeczy.

Prawie cztery lata w produkcji

Jake Solomon, główny producent XCOM: Enemy Unknown, ujawnił, że prace nad grą trwają od dawna. Produkcja jest tworzona od trzech i pół roku, a niektórzy graficy zajmują się nią nawet cztery lata. Deweloper przyznał, że to nieco dłużej niż w przypadku innych projektów Firaxis. Stało się tak, bo XCOM jest czymś nowym dla studia, a przy okazji stanowi niezwykle ambitny projekt. W końcu trzeba zawrzeć w nim takie aspekty jak dwa poziomy rozgrywki - strategiczny i taktyczny.

Deweloper zaczął projekt od szkiców graficznych i wiernego odtworzenia pierwowzoru. Pierwszy prototyp gry był przeróbką klasycznego XCOM ze wszystkimi charakterystycznymi elementami (Solomon zażartował nawet, że twórcy powinni dodać tę wczesną wersję do edycji kolekcjonerskiej). Twórcy chcieli wyjść od oryginału i rozwinąć go w przemyślany sposób. W tym procesie nie chodziło jednak o to, jak uprościć rozgrywkę, ale raczej jak uczynić ją przyjemniejszą.

Jake Solomon przekonuje, że w ciągu ostatnich kilku lat Firaxis przetestował dosłownie wszystkie możliwe warianty rozgrywki i mnóstwo pomysłów na to, w jakim kierunku rozwinąć serię XCOM. Każda zmiana do dobrze znanej rozgrywki była wielokrotnie testowana i omawiana. Utrzymały się tylko te pomysły, które rzeczywiście wydawały się usprawnieniem klasycznego pierwowzoru. Solomon zapewnił, że pracownicy studia uznają Enemy Unknown za grę doskonałą.

W obronie Ziemi

Firaxis trzyma się pierwowzoru także w kwestii budowania klimatu. Solomon wyjaśnił, że Enemy Unknown jest grą znacznie sugestywniejszą od późniejszego Terror From The Deep, bo rozgrywa się w bliższych nam lokacjach. W pierwszej odsłonie po prostu walczymy w miastach i wśród obiektów, do których możemy się odnieść. Podobnie będzie w nowej grze – możemy spodziewać się potyczek z Sectoidami, czy Mutonami, pośrodku marketu spożywczego lub innego, zwyczajnego miejsca.

Producent przekonuje też, że projekt samych obcych będzie przypominał to, co znamy z pierwowzoru. Pierwszy obrazek z gry prezentował potwora Thin Man w lesie, co było dość niefortunne. Później pokazano takie rasy jak Cyberdisc, Muton, czy Sectoid. Pierwszego z nich umieszczono w okolicy stacji benzynowej, co było nawiązaniem do pierwowzoru. Solomon podpowiedział też, że lepiej nie ustawiać się obok takiego miejsca – eksplozja może zabić wszystkich w okolicy.

Pecety a konsole

Przedstawiciel Firaxis skomentował też kwestię różnic między edycjami pecetowymi i konsolowymi. Solomon zauważył, że XCOM nie jest grą trudną od strony sterowania (szczególnie w porównaniu do sztandarowej gry studia, czyli Civilization). Większość interakcji z poziomu strategicznego jest prosta i nie sprawi problemów na myszce lub padzie. Z tego względu granie na obu kontrolerach będzie świetne, a różnic w tym aspekcie uświadczymy niewiele.

Rozbieżności pojawią się podczas walk taktycznych – na myszce będziemy wybierać cele, a na padzie przełączać się między przeciwnikami. Autorzy przygotowali też wiele odmiennych ekranów interfejsu, aby ułatwić obsługę gry na różnych kontrolerach. Firaxis chce zapewnić posiadaczom pecetów specjalne funkcje. Na komputerach można dodać parę opcji w zakresie ukazania pola bitwy (chodzi np. o zbliżanie obrazu), grafiki (wyższe rozdzielczości) i sposobu prezentowania informacji.

Źródło:
"Hed" - GRY-OnLine


Klemens
2012-02-06 14:52:06