Plants vs Zombies: Battle for Neighborville
Sztab VVeteranów
Tytuł: Plants vs Zombies: Battle for Neighborville
Producent: PopCap Games
Dystrybutor: Electronic Arts Polska
Gatunek: TPP
Premiera Pl:2019-10-18
Premiera Świat:
Tytuł: Plants vs Zombies: Battle for Neighborville
Producent: PopCap Games
Dystrybutor: Electronic Arts Polska
Gatunek: TPP
Premiera Pl:2019-10-18
Premiera Świat:
Gry mogą pozytywnie wpływać na samopoczucie - twierdzą specjaliści z Oksfordu
Opinia publiczna nieraz zarzucała elektronicznej rozrywce promocje najróżniejszych negatywnych wartości i emocji. Wystarczy chociażby wspomnieć ubiegłoroczne strzelaniny w El Paso i Dayton, za które część amerykańskich polityków oskarżyła między innymi właśnie gry komputerowe. Badania specjalistów coraz częściej przeczą jednak tezie o całkowicie zgubnym wpływie interaktywnych cyfrowych produkcji na umysły ludzi. Dowodem na to może być chociażby niedawny test przeprowadzony przez pracowników instytutu internetowego na Uniwersytecie Oksfordzkim w Anglii.
Na czym on polegał? Otóż ekipa specjalistów pod przewodnictwem profesora Andrew Przybylskiego zebrała grupę 3.274 osób w wieku powyżej osiemnastu lat, którzy bawili się w dwóch produkcjach - Animal Crossing: New Horizons (w które grało 2.756 ankietowanych) oraz Plants vs Zombies: Battle for Neighborville (w które grało 518 ankietowanych). Następnie poproszono firmy Nintendo oraz EA o dane z rozgrywek uczestników badania, którym zadano pytania na temat ich samopoczucia oraz ogólnych doświadczeń płynących z obcowania z wymienionymi tytułami. Co z tego wynikło? Cytując słowa Przybylskiego:
Jeśli będziesz grał w Animal Crossing przez cztery godziny każdego dnia, najprawdopodobniej będziesz czuł się bardziej szczęśliwy od kogoś, kto tego nie zrobi.
Wynik ten jest o tyle zaskakujący, że w pewnym stopniu przeczy on innym badaniom przeprowadzonym na ten temat w przeciągu ostatnich 40 lat, według których im dłużej ktoś gra, tym bardziej jest nieszczęśliwy. Dlaczego tak się stało? Przyczyn może być kilka. Po pierwsze, starsze doświadczenia przeprowadzano w nieco inny sposób – osoby zajmujące się nimi nie miały dostępu do danych dostarczanych przez twórców i opierały się wyłącznie na ankietach przeprowadzanych wśród graczy. Po drugie, rzeczywistość epidemii koronawirusa i spowodowanego nią „lockdownu” w wielu krajach (badania przeprowadzono w sierpniu, wrześniu i październiku) doprowa
dziła do tego, że wiele osób łaknie kontaktu z drugim człowiekiem. Dlatego też niekoniecznie samo obcowanie z Animal Crossing: New Horizons oraz Plants vs Zombies: Battle for Neighborville poprawiało im humor, co korzystanie z ich rozbudowanych opcji społecznościowych.
Trzeba jednak pamiętać, by nie siadać do gier z myślą „nie chce mi się, ale jestem zestresowany, więc może to mi pomoże”. Zgodnie z badaniami oksfordzkich specjalistów, tego typu zmuszanie się raczej nie poprawi Waszego samopoczucia.
Oto, w jaki sposób można podsumować całe opisywane badanie słowami Przybylskiego:
Z naszych ustaleń wynika, że gry wideo niekoniecznie są szkodliwe dla zdrowia; istnieją inne czynniki psychologiczne, które mają znamienny wpływ na samopoczucie danej osoby. W istocie gry mogą stanowić czynność posiadającą pozytywny wpływ na zdrowie psychiczne ludzi – a regulowanie dostępu do nich może wstrzymać te korzyści.
Warto zaznaczyć, że Przybylski i jego podwładni nie zamierzają kończyć z elektroniczną rozrywką. Chcą oni badać więcej tytułów oraz graczy przez dłuższy czas i zachęcają do współpracy innych producentów i wydawców. W ich wyniku mogłyby powstać chociażby modele budowania nowych relacji na odległość.
Przypominamy, że to nie pierwszy raz w ostatnich dniach, gdy brytyjscy naukowcy wypowiadają się na temat gier, i to nie w negatywnym kontekście. Niedawno Scientific Advisory Group for Emergencies (SAGE), czyli organ rządu Wielkiej Brytanii zajmujący się doradztwem w sytuacjach kryzysowych, opublikował referat, w którym możemy przeczytać, że dostęp między innymi do bezpłatnych dzieł elektronicznej rozrywki jest istotny dla zachowania dobrego samopoczucia oraz powstrzymania młodych ludzi przed łamaniem zasad kwarantanny.
Źródło:
"AlexB" - GRY-OnLine
Autor: Klemens
Na czym on polegał? Otóż ekipa specjalistów pod przewodnictwem profesora Andrew Przybylskiego zebrała grupę 3.274 osób w wieku powyżej osiemnastu lat, którzy bawili się w dwóch produkcjach - Animal Crossing: New Horizons (w które grało 2.756 ankietowanych) oraz Plants vs Zombies: Battle for Neighborville (w które grało 518 ankietowanych). Następnie poproszono firmy Nintendo oraz EA o dane z rozgrywek uczestników badania, którym zadano pytania na temat ich samopoczucia oraz ogólnych doświadczeń płynących z obcowania z wymienionymi tytułami. Co z tego wynikło? Cytując słowa Przybylskiego:
Jeśli będziesz grał w Animal Crossing przez cztery godziny każdego dnia, najprawdopodobniej będziesz czuł się bardziej szczęśliwy od kogoś, kto tego nie zrobi.
Wynik ten jest o tyle zaskakujący, że w pewnym stopniu przeczy on innym badaniom przeprowadzonym na ten temat w przeciągu ostatnich 40 lat, według których im dłużej ktoś gra, tym bardziej jest nieszczęśliwy. Dlaczego tak się stało? Przyczyn może być kilka. Po pierwsze, starsze doświadczenia przeprowadzano w nieco inny sposób – osoby zajmujące się nimi nie miały dostępu do danych dostarczanych przez twórców i opierały się wyłącznie na ankietach przeprowadzanych wśród graczy. Po drugie, rzeczywistość epidemii koronawirusa i spowodowanego nią „lockdownu” w wielu krajach (badania przeprowadzono w sierpniu, wrześniu i październiku) doprowa
Trzeba jednak pamiętać, by nie siadać do gier z myślą „nie chce mi się, ale jestem zestresowany, więc może to mi pomoże”. Zgodnie z badaniami oksfordzkich specjalistów, tego typu zmuszanie się raczej nie poprawi Waszego samopoczucia.
Oto, w jaki sposób można podsumować całe opisywane badanie słowami Przybylskiego:
Z naszych ustaleń wynika, że gry wideo niekoniecznie są szkodliwe dla zdrowia; istnieją inne czynniki psychologiczne, które mają znamienny wpływ na samopoczucie danej osoby. W istocie gry mogą stanowić czynność posiadającą pozytywny wpływ na zdrowie psychiczne ludzi – a regulowanie dostępu do nich może wstrzymać te korzyści.
Warto zaznaczyć, że Przybylski i jego podwładni nie zamierzają kończyć z elektroniczną rozrywką. Chcą oni badać więcej tytułów oraz graczy przez dłuższy czas i zachęcają do współpracy innych producentów i wydawców. W ich wyniku mogłyby powstać chociażby modele budowania nowych relacji na odległość.
Przypominamy, że to nie pierwszy raz w ostatnich dniach, gdy brytyjscy naukowcy wypowiadają się na temat gier, i to nie w negatywnym kontekście. Niedawno Scientific Advisory Group for Emergencies (SAGE), czyli organ rządu Wielkiej Brytanii zajmujący się doradztwem w sytuacjach kryzysowych, opublikował referat, w którym możemy przeczytać, że dostęp między innymi do bezpłatnych dzieł elektronicznej rozrywki jest istotny dla zachowania dobrego samopoczucia oraz powstrzymania młodych ludzi przed łamaniem zasad kwarantanny.
Źródło:
"AlexB" - GRY-OnLine
Autor: Klemens