Hearts of Iron II

Hearts of Iron II
Tytuł: Hearts of Iron II
Producent: Paradox Interactive
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: turowa/RTS
Premiera Pl: 2005-01-28
Premiera Świat: 2005-01-04
Ocena
czytalników 77 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 80 Procent
Głosuj na tę grę!
RECENZJE UŻYTKOWNIKÓW
dodaj recenzje WunderWaffel 2011-04-23 18:26:44 Ocena: 75%
Aj waj. . .nie trafiłem do nowego AM. . .ta zniewaga krwi wymaga – jak mawia klasyk. A propos klasyków, mam tu przed sobą i na swojej maszynie grę studia Paradox Interactive – Hearts of Iron II. Jest to gra historyczna, tematyką krążąca wokoło dziejów znanej Nam persony, która niegdyś namieszała. Wiecie o kim mowa? Nie, to nie Lady Gaga, pan ma nazwisko na H, i tego nazwiska w grupie Niemców nie wypowiadany, by nie zrobić z francuska faux pas. Zresztą nie tylko jednowąsym parkinsonem możemy grać. Do dyspozycji mamy wszystkie istniejące kraje z okresu 1936 – 1964, w tym II Rzeczpospolitą, za sanacji, ale zawsze. Zatem wykorzystując teorię względności Einsteina zejdźmy do piwnicy, gdzie ciążenie jest największe. Zabierzmy ze sobą zegarek i leżmy jak najbliżej podłogi wraz z laptopem w wyniku czego czas zwolni o jedną miliardoseksundę a my ujebie. . .ubrudzimy najlepsza koszulę. Wziuuuuum... Mamy 1 stycznia roku pamiętnego. W Berlinie słynny Austriak z zaczesem na lewą czy prawą stronę przejął władzę, świat niemrawo otrząsa się z kryzysu lat 1928/29. Wujaszek Stalin zagłodził 10 milionów Ukraińców przez "widzimisię". Aż czuć w powietrzu tę gęstą atmosferę i prawdziwość hasła: „Chcesz pokoju? Szykuj się na wojnę!”.Od momentu, kiedy zegar ruszy, cała historia leży w naszych łapkach. Już sama myśl o tym, że możemy COŚ zmienić daje wiele frajdy na wiele godzin – ale muszę Was zanudzić tak marnymi informacjami jak interfejs czy grywalność, byście nie zmarnowali czasu między nowym Crysis a Duke Nuke Forever. Życiem naszych dziadów operujemy myszą – to nią wydajemy rozkazy, dzięki którym czujemy się dowartościowani. Ekran jest podzielony na strefy: mapę strategiczną, zakładki i panel boczny (pamiętacie Command & Conquer?). Kraje na mapie składają się z prowincji... bardzo wielu prowincji, których wyświetlane informacje zmieniamy pod mapą globalną. Możemy sobie zerknąć, gdzie stoją nasze fabryki, jaką mamy infrastrukturę krajową czy jakie jest prawdopodobieństwo rewolty na podbitych terytoriach – przydaje się w późniejszej grze. Zakładki podzielone są na 5 kategorii: produkcję, dyplomację, wywiad, technologię i statystyki. Co w jakim katalogu robimy, wiadomo dzięki samej nazwie. Panel boczny jest wyłącznie do rozwiązań taktycznych tj: szybkie wybieranie jednostek, przydzielanie im zadań etc. Możemy to robić na mapie, ale „na boku” jest o wiele szybciej. Dobra, nie będę Wam tu omawiał, co budujemy i jak, jakie technologie wynajdujemy, bo sama instrukcja dotycząca tych zagadnień ma z 200 stron... a połowy i tak nie opisano. Mapka nam się przewija szybko i zacnie, jest „kororowa” , możemy ją zbliżać i oddalać klawiszami „+” i „-”. Wszystko intuicyjne jak czynności w toalecie. Przejdźmy do samej gry i jej zagadnień, czyli tego co urzeka w tej produkcji. System kierowania państwem jest bardzo uproszczony i sprowadza się tylko i wyłącznie do działań wojennych. Cały potencjał przemysłowy (ilość dostępnych fabryk) jest wykorzystywany w znaczącym procencie do tworzenia naszej armii globalnego podboju! Hahaha... Tak, mamy suwak dotyczący „Dóbr konsumpcyjnych” ale jego używanie sprowadza się do tego, na ile orżniemy obywateli z ich pieniędzy, by sfinansować nasze „Realpolitik”. Jak się zaczną burzyć, to robimy to, co stary Wuj Sam radzi: promocje, przeceny i niepokój spada. Nie musimy się babrać z jakimiś reformami, wyborami, sondażami i tego rodzaju bzdurami. Jako, że gra jest rodem z tych edukacyjnych, od czasu do czasu nasze oczka ujrzą wyskakujące okienko decyzyjne. Wiele z komunikatów z tego okienka to po prostu wydarzenia losowe, jak: strajk robotników, wybory, bonusy do produkcji itd. Jednak od czasu do czasu pojawi się tekst rodem z podręcznika do klas gimnazjalnych, omawiający dane wydarzenie w danym okresie - i tu zaczyna się zabawa. Mamy całkowitą wolność co do decyzji, jak potoczy się historia. Możemy podejść do tematu schematycznie – niczym w programach Discovery - a następnie doprowadzić do zimnej wojny... ale niekoniecznie. Grając takowymi Niemcami większą frajdę będziemy mieli, jak wojnę wygramy, a nie zakończymy 8 maja 1945 roku. Zresztą, to się tyczy nie tylko Niemców, bo przecież pierwsze, co zrobimy po instalacji, to odpalimy scenariusz „Droga do Wojny 1936” i zagramy Polską. W końcu wiemy gdzie sanacja zrobiła błąd i możemy go naprawić – co daję nie małą satysfakcję na kodach... Owszem, możliwa jest zwycięska „kampania wrześniowa” ale tylko i wyłącznie wtedy, gdy mamy nieliche doświadczenie w tej grze lub znów cheatujemy. Cały system rozgrywki sprowadza się do tego, kto wybuduje większą armię, czyli – jak wiele fabryk zdołamy zbudować/przejąć. Jest to trochę nie fair wobec historycznych realiów, bo trudno ocenić „punktowo” jak duży był przemysł poszczególnych państw. Dochodzi do tego, że mamy parę potęg jak Zjednoczone Królestwo, ZSRR, USA, III Rzesza i tylko na nich skupia się cała gra. Takie znaczące kraje jak Japonia, Włochy czy Francja zostały całkowicie zmarginalizowane, grając nimi od początku konfliktu jesteśmy skazani do bycia jedynie wsparciem ww. państw, choć przed konfliktem wiele innych rzeczy się liczy. Zobrazuję to na prostym przykładzie: grając nazistami, nasz teatr działań będzie obejmował praktycznie cały glob, bo po udanej operacji „Lew Morski” i „Barbarossie”, pociągniemy grę dalej na kontynent amerykański. Natomiast taki Mussolini przez całą grę będzie się męczył w basenie Morza Śródziemnego z Brytyjczykami i Commonwealthem, po Bliski Wschód. Jednym słowem – większą frajdę na długie godziny daje granie przywódcami frakcji niż krajami... drugiej kategorii? To jak nazwać II RP? Trzeciej? Jak już jesteśmy przy temacie frakcji, to tu biję się w piersi, że od razu go nie omówiłem. W grze mamy trzy strony konfliktu: Aliantów, Oś i III Międzynarodówkę. Alianci to rzecz jasna Brytyjczycy, Francja i Amerykanie. Oś - wystarczy jak wspomnę z kim graniczymy na zachodzie, no i Komintern (inaczej Kongres Międzynarodówki Socjalistycznej). Dumnie brzmi ale ma... jednego członka. No, w sumie trzech ale jeden jest marionetką, a drugi to kraj wielkości województwa – zaliczam tylko jeden kraj. I tak, do tych sojuszy może wstąpić każdy członek Ligi Narodów (ten organ w grze nie istnieje). Nic nie stoi na przeszkodzie, by do Aliantów przyłączyły się Włochy albo do Osi Polska. Jednak prócz historycznych sojuszników danych bloków na wiele więcej liczyć nie możemy. Co prawda, do Osi można namówić Turcję, Hiszpanię czy Persję ale suma summarum kosztuje to tyle, że szybciej i TANIEJ jest te państwa zaatakować. Alianci mają ułatwione zadanie, bo wraz ze wzrostem terytorium Niemiec wiele państw samoczynnie wypowie im wojnę i przyłączy do walki. Co zabawne – walczymy do „gorzkiego pokoju” a mianowicie - żadne rozmowy pokojowe nie będą mieć miejsca między przywódcami stron, dopóki nie zostaną spełnione pewne warunki zapisane w rejestrze gry. Nie ma co marzyć, że grając Francją namówimy Niemców do zawieszenia broni. Wszyscy się leją do końca, co też nieraz doprowadzi nas do szewskiej pasji, gdy grając żabojadami pokonamy Niemców i uratujemy Warszawę, ale kapitulacji wąsacza nie będzie, bo gra tego nie przewidziała. Dokładniej – Szwedzi (skąd studio pochodzi) tego nie przewidzieli. Co zabawne, wydarzenia po kapitulacji mogą przysporzyć nam banana na ustach. Hitlerowcy, którzy zdobędą Londyn i większość kolonii, w wyniku pokoju z Brytanią... nie otrzymają nic! Ot, mimo grabieży połowy świata, zajęcia wielu strategicznych miejsc jak Gibraltar czy Suez – a nawet „perły w koronie” (Indie), jedyne co osiągniemy na mocy kapitulacji to (tu przygotujcie się na mocne uderzenie)... zmianę rządu! Tak! No przepraszam panów Szwedów, ale można by było liczyć na „mocniejsze” warunki pokoju. Jedynymi dwoma sensownymi „wydarzeniami pokojowymi” są: poddanie się Niemców i Sowietów. Cała reszta jest tak skonstruowana, że sądzę, iż autorom chyba nie przyszło do głowy, że ktoś pokona USA czy Zjednoczone Królestwo. No, ponarzekałem na „warunki poddania się” - przyszedł czas na sztuczną inteligencję. Mam tutaj mieszany stosunek. Dla mnie osobiście, o wiele większym wyzwaniem jest wgrana inteligencja przeciwników niż proponowana przez strony fanowskie modyfikacja „DAIM”. Powiedzmy sobie wprost – czy większą frajdę sprawi wam walka z Aliantami, którzy leją się równo w Afryce i Azji, czy takimi, co rozbudowują flotę do granic możliwości? No właśnie... tym bardziej, że na cholerę Anglikom flota, która nie ma gdzie pływać czego chronić poza Albionem. Napisałem już o systemie dyplomatycznym, wydarzeniach, sztucznej inteligencji – czyli czas na zabawki. Tego trochę jest i tak naprawdę większość jest zbędna. Wielu rzeczy nie zdołamy wynaleźć, wielu nie ma czasu budować i... po co wymyślać udziwnienia, skoro „kręgosłupem armii” jest piechota? Na lądzie dominują czołgi i to lekkie, te bardziej masywne i „mastodonty” - cała reszta rzeczy lądowych to wsparcie. W powietrzu mamy takie cacka jak myśliwce, bombowce taktyczne, strategiczne, okręty wsparcia bezpośredniego (CAS), transportowce... dużo tego może latać, ale przydatne są wyłącznie 3 typy: taktyczne, myśliwce i CAS. Reszta służy tylko i wyłącznie marnowaniu surowców. Jako, że człowiek nie tylko jeździ i lata, ale także pływa, mamy cały wachlarz statków. Pancerniki, krążowniki, lotniskowce, niszczyciele, łodzie podwodne. O ile w tamtych rodzajach wojsk połapiemy się bez problemu, tu, na wodzie bardzo liczy się, jakie jednostki z jakimi łączymy. Takim udanym„combo” pływającym po oceanie jest flota 30 okrętów, w skład której wchodzą lotniskowce, pancerniki, krążowniki i niszczyciele. Jak można zauważyć – pancernik i lotniskowiec to trochę duże statki, a co za tym idzie, trochę kosztują i masę czasu pochłonie, zanim je zwodujemy. Można skorzystać z takiego ”ułatwienia” jak zmasowanie niszczycieli w liczbie 80 we flotylli, ale co to za frajda? Zapomniałbym dodać, że flotyllami, dywizjami i skrzydłami dowodzą prawdziwi dowódcy z tamtego okresu. Oryginalne zdjęcia, nazwiska. . . to trochę „łechta” po brzuszku. Ogólnie gra prezentuje się fajnie i spędziłem nad nią niejeden wieczór, prowadząc „Blitzkrieg” ku końcowi czy zatykając czerwony sztandar nad gmachem Reichstagu w Berlinie. Pozostają jednak mankamenty A.I. które szanse ma wtedy, gdy gramy na ustawieniach „bardzo trudnych” a wręcz „wściekłych”. Zawiedziemy się także na algorytmach inteligencji w późniejszej grze, gdzie komputer zaspamuje nas wysyłaniem korpusów ekspedycyjnych rozsiewanych po całym świecie, czy brakiem jakiejkolwiek pomocy dla naszych sojuszników, których członkostwo nie było przewidziane przez autorów – jak Polska w Osi czy USA w Kominternie. Jednak z drugiej strony, powstało już tyle modyfikacji graficznych i historycznych (te polecam) zmieniających całą mechanikę gry, że ta raczej nigdy się nie zestarzeje. Mało tego, istnieje tak wiele instrukcji praktycznie dla każdego GRYWALNEGO kraju, że można świat podbić Gwatemalą czy inną Rumunią. Grę polecam tym, którzy fascynują się tematyką międzywojenną i samą II Wojną Światową. Dla całej reszty będzie to raczej chwilowa pasja, która osłabnie po paru nieprzespanych nocach i próbach zniszczenia flot „widmo” pływających po morzach i oceanach. Trafi ich także niejeden raz szlag z powodu wykrzaczenia gry ni z tego ni z owego – gra nawet nie wyświetla komunikatu: „Po prostu się wykrzaczyłam, bo wygrałeś”. Generale, czy podołasz oczekiwaniom świata?