Command and Conquer: Tiberian Sun

Command and Conquer: Tiberian Sun
Tytuł: Command and Conquer: Tiberian Sun
Producent: WestWood Studios
Dystrybutor: Cenega Poland
Gatunek: Strategia RTS
Premiera Pl: 1999-09-24
Premiera Świat: 1999-08-24
Ocena
czytalników 88 GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI bd Procent
Głosuj na tę grę!
RECENZJE UŻYTKOWNIKÓW
dodaj recenzje WunderWaffel 2011-04-23 17:03:19 Ocena: 75%
Command & Conquer: Tiberian Sun powstał w 1999 roku jako kontynuacja części pierwszej zwanej Command & Conquer, której to fani przypisali człon „Tiberian Dawn” („Tyberiański Świt”). Gra wyszła ze stajni studia Westwood Studios znajdującego się w USA, kraju słynącym z rozrywki wszelako rozumianej. Samo studio zaczynało jak wiele na początku lat 90–tych, w... garażu. Założycielami byli Brett Sperry i Louis Castle. Obaj panowie wymyślili cały świat sagi C&C dzięki czemu gra jest bardzo urzekająca, wciągająca, oryginalna... no dobra, powielała to samo co było w innych strategiach, ale miała to „je ne sais qua”. Jak sama nazwa wskazuje, jest to strategia („Dowodź i Podbijaj”) czasu rzeczywistego osadzona w niedalekiej już przyszłości. W 2030 roku Ziemia, jaką znamy, jest mocno zniszczona. Trzecia Wojna Światowa, która wybuchła na przełomie wieku XX i XXI oraz roślina nieznanego pochodzenia zwana Tyberium (od miejsca, do którego spadła – rzeki Tyber) mocno nadszarpnęła światowe ekosystemy – o czym wspomnę później. Nad światem pieczę sprawuję Global Defence Initiative („Globalna Inicjatywa Obrony”) dowodzona przez weterana poprzedniej jatki światowej, generała Jamesa Solomona (James Earl Jones). Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra wykorzystuje cut-scenki, w których zagrali aktorzy z krwi i kości. Jako, że na świecie musi być balans i „w przyrodzie nic nie ginie” od dawien dawna istnieje starożytna organizacja Brotherhood of Nod („Bractwo Nod”) której przewodzi charyzmatyczny przywódca Kane (Joseph D. Kucan), który objawił się światu pod koniec XX w. jako Juliusz Cezar Augustus, Pan Tyberium. Więc, jak można zauważyć, mamy fabułę typowo amerykańską – świra, który chce zniszczyć świat oraz lojalistę oddanego państwu ponad wszystko. To tyle na jej temat, gdyż jak to w każdej typowej walce dobra ze złem, będzie wiele zwrotów akcji, zaskoczeń oraz dwa możliwe zakończenia. Co takiego oferuje Nam sama gra? Warto zacząć od interfejsu. Mamy standardowy rzut izometryczny, pozwalający nam wygodnie operować jednostkami na polu bitwy. Po mapie poruszamy się za pomocą myszki, ale możemy też przesuwać ekran klawiszami kierunkowymi. Z prawej strony ekranu mamy znak rozpoznawczy serii C&C, a mianowicie panel boczny. Jest on podzielony na dwie kolumny: lewa strona buduje jednostki, prawa budynki. Niestety, o ile na początku bez problemu odnajdziemy elementy potrzebne nam do osiągnięcia dominacji na polu bitwy, to gdzieś od połowy gry robi się niezła kaszana. Twórcy nie przewidzieli skrótów klawiszowych, co bardzo przeszkadza, gdy robi się naprawdę gorąco. Wre bitwa, a my bawimy się suwakiem w panelu bocznym, by znaleźć potrzebne nam rzeczy. Dużym ciosem w grywalność jest także limitowanie opcji budowy. W jednej chwili możemy budować WYŁĄCZNIE jeden budynek i maksymalnie do 15 jednostek – pięciu piechurów, 5 pojazdów i 5 samolotów. Co ważne, nie wiem, czemu twórcy nie wprowadzili możliwości wielokrotnej budowy w każdym baraku. Jeśli dla przykładu, wybudujemy 10 baraków to niestety piechurzy będą wychodzili wyłącznie z pierwszego bądź zaznaczonego jako priorytetowy. Prawdą jest, że wiele modyfikacji rozwiązało ten problem i wykorzystuje inne koszary i place budowy do szybszego rozwoju armii, ale nigdy nie zostało to zaimplementowane do oryginalnej wersji. Jeśli już jesteśmy przy produkcji, warto na bąknąć co nieco o pozyskiwaniu funduszy na blitzkrieg. Głównym źródłem tutejszej mamony jest wspomniane wcześniej Tyberium, zbierane przez „Żniwiarki” („Harvesters”), które to zawożą załadunek do rafinerii. Niestety, SI żniwiarek leży. Potrafią one czekać na rozładunek pomimo wolnych miejsc w innych rafineriach. Mało tego, nie przyjmą rozkazu rozładowania się w innej rafinerii, ponieważ „system logistyczny” uzna to za zablokowanie innej ciężarówki. Trochę to chore, w sumie niespecjalnie znaczące, ale niekiedy potrafi wkurzyć i to nieźle. Nie wspominając już o tym, że nasi zbieracze potrafią pojechać po kruszec pod bazę przeciwnika z powodu algorytmu sugerującego „im bliżej tym lepiej”. Co do samej rośliny, ma ona tendencję do transmutowania wszystkiego czego się dotknie. Flora czy fauna, nie robi jej to żadnej różnicy. Zarażeni ludzie stają się piękni dzięki świecącym odłamkom tego kosmicznego „daru” (za jaki ma roślinę Kane). Zatem co w tym złego? Otóż owa „piękność” z biegiem czasu coraz mniej przypomina człowieka. Gdy już cała skóra i organy wewnętrzne zostaną zarażone tym „cudem”, osobnik kończy w dwojaki sposób: śmiercią po ciężkiej agonii lub mutacją w tzw. „Visceroida”, bezkształtną formę jedzącą wszystko co jej stanie na drodze. Można powiedzieć, że interfejs nie zaskakuje, jednak to był rok 1999 i niespecjalnie było wówczas wiadomo, jak urozmaicić mechanikę rozgrywki. Napiszę tak – znakomitym pomysłem był „szczupły” panel boczny, którego funkcjonalność do perfekcji rozwinięto w „Red Alert 2” ale od czegoś trzeba zacząć. . .prawda? Powracając jednak do „C&C: Tiberian Sun” muszę napisać coś o samej rozgrywce. W grze mamy zderzenie dwóch światów – tego industrialnego, z technologią mającą być praktyczną (GDI) oraz futurologicznego, wyrwanego z filmów sci – fi (Nod). Bractwo Nod, które miało być armią „trzeciego świata”, wygląda o niebo lepiej niż oenzetowska machina wojenna. Zobrazuję to prostym przykładem budowli jaką posiada każda ze stron – radaru. Podczas gdy Nod ma piękny kręcący się talerz na iglicy budynku, co wygląda wręcz hipnotyzująco, to radar armii ONZ przywodzi na myśl katastrofę budowlaną. Wygląda to tak, jakby w każdej chwili miałaby ta struktura runąć zabijając każdego, a rannych dobijając tężcem. A jest to jeden z wielu przykładów, jakie mógłbym wymienić. Wygląda to jak zestawienie armii radzieckiej z armią kosmitów (a my oczekujemy wyzwolenia ze strony czerwonoarmistów...) Równowaga stron tez nie wypada najlepiej. Skłamałbym gdybym napisał, że ta gra ma dwie równorzędne strony. Każdy, kto odpali grę wieloosobową szybko zauważy, że znacząca ilość graczy to marne sługusy Bractwa. Tylko niewielu odważy się zagrać „jasną stroną”, a ci co to już zrobią, będą się borykać z wysokim poziomem trudności – i to w multi i solo. Ogólnie grę oceniłbym na 7/10. pomimo wielu zgrzytów fabularnych i mechanizmów rozgrywki ma ona coś, co przyciąga mnie raz na jakiś czas. Może to sentyment do dzieciństwa i odgrywania z kolegą cut-scenek z kampanii Nod, może wciągająca fabuła. Myślę, że warto zapoznać się z prequelem znakomitej serii, która nie doczekała się godnego ukoronowania w najnowszej odsłonie Command and Conquer, oraz wciąż działającym multiplayerem, w którym możemy się bawić do 8 osób. Plusy: * Command and Conquer * „Kane lives!” (http://tiny.pl/hcb3j) * fabuła Minusy: *słaby balans jednostek *niekiedy kiepskie SI *znacząca ilość bugów
WunderWaffel 2011-04-23 17:03:28 Ocena: 75%
Command & Conquer: Tiberian Sun powstał w 1999 roku jako kontynuacja części pierwszej zwanej Command & Conquer, której to fani przypisali człon „Tiberian Dawn” („Tyberiański Świt”). Gra wyszła ze stajni studia Westwood Studios znajdującego się w USA, kraju słynącym z rozrywki wszelako rozumianej. Samo studio zaczynało jak wiele na początku lat 90–tych, w... garażu. Założycielami byli Brett Sperry i Louis Castle. Obaj panowie wymyślili cały świat sagi C&C dzięki czemu gra jest bardzo urzekająca, wciągająca, oryginalna... no dobra, powielała to samo co było w innych strategiach, ale miała to „je ne sais qua”. Jak sama nazwa wskazuje, jest to strategia („Dowodź i Podbijaj”) czasu rzeczywistego osadzona w niedalekiej już przyszłości. W 2030 roku Ziemia, jaką znamy, jest mocno zniszczona. Trzecia Wojna Światowa, która wybuchła na przełomie wieku XX i XXI oraz roślina nieznanego pochodzenia zwana Tyberium (od miejsca, do którego spadła – rzeki Tyber) mocno nadszarpnęła światowe ekosystemy – o czym wspomnę później. Nad światem pieczę sprawuję Global Defence Initiative („Globalna Inicjatywa Obrony”) dowodzona przez weterana poprzedniej jatki światowej, generała Jamesa Solomona (James Earl Jones). Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra wykorzystuje cut-scenki, w których zagrali aktorzy z krwi i kości. Jako, że na świecie musi być balans i „w przyrodzie nic nie ginie” od dawien dawna istnieje starożytna organizacja Brotherhood of Nod („Bractwo Nod”) której przewodzi charyzmatyczny przywódca Kane (Joseph D. Kucan), który objawił się światu pod koniec XX w. jako Juliusz Cezar Augustus, Pan Tyberium. Więc, jak można zauważyć, mamy fabułę typowo amerykańską – świra, który chce zniszczyć świat oraz lojalistę oddanego państwu ponad wszystko. To tyle na jej temat, gdyż jak to w każdej typowej walce dobra ze złem, będzie wiele zwrotów akcji, zaskoczeń oraz dwa możliwe zakończenia. Co takiego oferuje Nam sama gra? Warto zacząć od interfejsu. Mamy standardowy rzut izometryczny, pozwalający nam wygodnie operować jednostkami na polu bitwy. Po mapie poruszamy się za pomocą myszki, ale możemy też przesuwać ekran klawiszami kierunkowymi. Z prawej strony ekranu mamy znak rozpoznawczy serii C&C, a mianowicie panel boczny. Jest on podzielony na dwie kolumny: lewa strona buduje jednostki, prawa budynki. Niestety, o ile na początku bez problemu odnajdziemy elementy potrzebne nam do osiągnięcia dominacji na polu bitwy, to gdzieś od połowy gry robi się niezła kaszana. Twórcy nie przewidzieli skrótów klawiszowych, co bardzo przeszkadza, gdy robi się naprawdę gorąco. Wre bitwa, a my bawimy się suwakiem w panelu bocznym, by znaleźć potrzebne nam rzeczy. Dużym ciosem w grywalność jest także limitowanie opcji budowy. W jednej chwili możemy budować WYŁĄCZNIE jeden budynek i maksymalnie do 15 jednostek – pięciu piechurów, 5 pojazdów i 5 samolotów. Co ważne, nie wiem, czemu twórcy nie wprowadzili możliwości wielokrotnej budowy w każdym baraku. Jeśli dla przykładu, wybudujemy 10 baraków to niestety piechurzy będą wychodzili wyłącznie z pierwszego bądź zaznaczonego jako priorytetowy. Prawdą jest, że wiele modyfikacji rozwiązało ten problem i wykorzystuje inne koszary i place budowy do szybszego rozwoju armii, ale nigdy nie zostało to zaimplementowane do oryginalnej wersji. Jeśli już jesteśmy przy produkcji, warto na bąknąć co nieco o pozyskiwaniu funduszy na blitzkrieg. Głównym źródłem tutejszej mamony jest wspomniane wcześniej Tyberium, zbierane przez „Żniwiarki” („Harvesters”), które to zawożą załadunek do rafinerii. Niestety, SI żniwiarek leży. Potrafią one czekać na rozładunek pomimo wolnych miejsc w innych rafineriach. Mało tego, nie przyjmą rozkazu rozładowania się w innej rafinerii, ponieważ „system logistyczny” uzna to za zablokowanie innej ciężarówki. Trochę to chore, w sumie niespecjalnie znaczące, ale niekiedy potrafi wkurzyć i to nieźle. Nie wspominając już o tym, że nasi zbieracze potrafią pojechać po kruszec pod bazę przeciwnika z powodu algorytmu sugerującego „im bliżej tym lepiej”. Co do samej rośliny, ma ona tendencję do transmutowania wszystkiego czego się dotknie. Flora czy fauna, nie robi jej to żadnej różnicy. Zarażeni ludzie stają się piękni dzięki świecącym odłamkom tego kosmicznego „daru” (za jaki ma roślinę Kane). Zatem co w tym złego? Otóż owa „piękność” z biegiem czasu coraz mniej przypomina człowieka. Gdy już cała skóra i organy wewnętrzne zostaną zarażone tym „cudem”, osobnik kończy w dwojaki sposób: śmiercią po ciężkiej agonii lub mutacją w tzw. „Visceroida”, bezkształtną formę jedzącą wszystko co jej stanie na drodze. Można powiedzieć, że interfejs nie zaskakuje, jednak to był rok 1999 i niespecjalnie było wówczas wiadomo, jak urozmaicić mechanikę rozgrywki. Napiszę tak – znakomitym pomysłem był „szczupły” panel boczny, którego funkcjonalność do perfekcji rozwinięto w „Red Alert 2” ale od czegoś trzeba zacząć. . .prawda? Powracając jednak do „C&C: Tiberian Sun” muszę napisać coś o samej rozgrywce. W grze mamy zderzenie dwóch światów – tego industrialnego, z technologią mającą być praktyczną (GDI) oraz futurologicznego, wyrwanego z filmów sci – fi (Nod). Bractwo Nod, które miało być armią „trzeciego świata”, wygląda o niebo lepiej niż oenzetowska machina wojenna. Zobrazuję to prostym przykładem budowli jaką posiada każda ze stron – radaru. Podczas gdy Nod ma piękny kręcący się talerz na iglicy budynku, co wygląda wręcz hipnotyzująco, to radar armii ONZ przywodzi na myśl katastrofę budowlaną. Wygląda to tak, jakby w każdej chwili miałaby ta struktura runąć zabijając każdego, a rannych dobijając tężcem. A jest to jeden z wielu przykładów, jakie mógłbym wymienić. Wygląda to jak zestawienie armii radzieckiej z armią kosmitów (a my oczekujemy wyzwolenia ze strony czerwonoarmistów...) Równowaga stron tez nie wypada najlepiej. Skłamałbym gdybym napisał, że ta gra ma dwie równorzędne strony. Każdy, kto odpali grę wieloosobową szybko zauważy, że znacząca ilość graczy to marne sługusy Bractwa. Tylko niewielu odważy się zagrać „jasną stroną”, a ci co to już zrobią, będą się borykać z wysokim poziomem trudności – i to w multi i solo. Ogólnie grę oceniłbym na 7/10. pomimo wielu zgrzytów fabularnych i mechanizmów rozgrywki ma ona coś, co przyciąga mnie raz na jakiś czas. Może to sentyment do dzieciństwa i odgrywania z kolegą cut-scenek z kampanii Nod, może wciągająca fabuła. Myślę, że warto zapoznać się z prequelem znakomitej serii, która nie doczekała się godnego ukoronowania w najnowszej odsłonie Command and Conquer, oraz wciąż działającym multiplayerem, w którym możemy się bawić do 8 osób. Plusy: * Command and Conquer * „Kane lives!” (http://tiny.pl/hcb3j) * fabuła Minusy: *słaby balans jednostek *niekiedy kiepskie SI *znacząca ilość bugów
WunderWaffel 2011-04-23 17:03:55 Ocena: 75%
Command & Conquer: Tiberian Sun powstał w 1999 roku jako kontynuacja części pierwszej zwanej Command & Conquer, której to fani przypisali człon „Tiberian Dawn” („Tyberiański Świt”). Gra wyszła ze stajni studia Westwood Studios znajdującego się w USA, kraju słynącym z rozrywki wszelako rozumianej. Samo studio zaczynało jak wiele na początku lat 90–tych, w... garażu. Założycielami byli Brett Sperry i Louis Castle. Obaj panowie wymyślili cały świat sagi C&C dzięki czemu gra jest bardzo urzekająca, wciągająca, oryginalna... no dobra, powielała to samo co było w innych strategiach, ale miała to „je ne sais qua”. Jak sama nazwa wskazuje, jest to strategia („Dowodź i Podbijaj”) czasu rzeczywistego osadzona w niedalekiej już przyszłości. W 2030 roku Ziemia, jaką znamy, jest mocno zniszczona. Trzecia Wojna Światowa, która wybuchła na przełomie wieku XX i XXI oraz roślina nieznanego pochodzenia zwana Tyberium (od miejsca, do którego spadła – rzeki Tyber) mocno nadszarpnęła światowe ekosystemy – o czym wspomnę później. Nad światem pieczę sprawuję Global Defence Initiative („Globalna Inicjatywa Obrony”) dowodzona przez weterana poprzedniej jatki światowej, generała Jamesa Solomona (James Earl Jones). Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra wykorzystuje cut-scenki, w których zagrali aktorzy z krwi i kości. Jako, że na świecie musi być balans i „w przyrodzie nic nie ginie” od dawien dawna istnieje starożytna organizacja Brotherhood of Nod („Bractwo Nod”) której przewodzi charyzmatyczny przywódca Kane (Joseph D. Kucan), który objawił się światu pod koniec XX w. jako Juliusz Cezar Augustus, Pan Tyberium. Więc, jak można zauważyć, mamy fabułę typowo amerykańską – świra, który chce zniszczyć świat oraz lojalistę oddanego państwu ponad wszystko. To tyle na jej temat, gdyż jak to w każdej typowej walce dobra ze złem, będzie wiele zwrotów akcji, zaskoczeń oraz dwa możliwe zakończenia. Co takiego oferuje Nam sama gra? Warto zacząć od interfejsu. Mamy standardowy rzut izometryczny, pozwalający nam wygodnie operować jednostkami na polu bitwy. Po mapie poruszamy się za pomocą myszki, ale możemy też przesuwać ekran klawiszami kierunkowymi. Z prawej strony ekranu mamy znak rozpoznawczy serii C&C, a mianowicie panel boczny. Jest on podzielony na dwie kolumny: lewa strona buduje jednostki, prawa budynki. Niestety, o ile na początku bez problemu odnajdziemy elementy potrzebne nam do osiągnięcia dominacji na polu bitwy, to gdzieś od połowy gry robi się niezła kaszana. Twórcy nie przewidzieli skrótów klawiszowych, co bardzo przeszkadza, gdy robi się naprawdę gorąco. Wre bitwa, a my bawimy się suwakiem w panelu bocznym, by znaleźć potrzebne nam rzeczy. Dużym ciosem w grywalność jest także limitowanie opcji budowy. W jednej chwili możemy budować WYŁĄCZNIE jeden budynek i maksymalnie do 15 jednostek – pięciu piechurów, 5 pojazdów i 5 samolotów. Co ważne, nie wiem, czemu twórcy nie wprowadzili możliwości wielokrotnej budowy w każdym baraku. Jeśli dla przykładu, wybudujemy 10 baraków to niestety piechurzy będą wychodzili wyłącznie z pierwszego bądź zaznaczonego jako priorytetowy. Prawdą jest, że wiele modyfikacji rozwiązało ten problem i wykorzystuje inne koszary i place budowy do szybszego rozwoju armii, ale nigdy nie zostało to zaimplementowane do oryginalnej wersji. Jeśli już jesteśmy przy produkcji, warto na bąknąć co nieco o pozyskiwaniu funduszy na blitzkrieg. Głównym źródłem tutejszej mamony jest wspomniane wcześniej Tyberium, zbierane przez „Żniwiarki” („Harvesters”), które to zawożą załadunek do rafinerii. Niestety, SI żniwiarek leży. Potrafią one czekać na rozładunek pomimo wolnych miejsc w innych rafineriach. Mało tego, nie przyjmą rozkazu rozładowania się w innej rafinerii, ponieważ „system logistyczny” uzna to za zablokowanie innej ciężarówki. Trochę to chore, w sumie niespecjalnie znaczące, ale niekiedy potrafi wkurzyć i to nieźle. Nie wspominając już o tym, że nasi zbieracze potrafią pojechać po kruszec pod bazę przeciwnika z powodu algorytmu sugerującego „im bliżej tym lepiej”. Co do samej rośliny, ma ona tendencję do transmutowania wszystkiego czego się dotknie. Flora czy fauna, nie robi jej to żadnej różnicy. Zarażeni ludzie stają się piękni dzięki świecącym odłamkom tego kosmicznego „daru” (za jaki ma roślinę Kane). Zatem co w tym złego? Otóż owa „piękność” z biegiem czasu coraz mniej przypomina człowieka. Gdy już cała skóra i organy wewnętrzne zostaną zarażone tym „cudem”, osobnik kończy w dwojaki sposób: śmiercią po ciężkiej agonii lub mutacją w tzw. „Visceroida”, bezkształtną formę jedzącą wszystko co jej stanie na drodze. Można powiedzieć, że interfejs nie zaskakuje, jednak to był rok 1999 i niespecjalnie było wówczas wiadomo, jak urozmaicić mechanikę rozgrywki. Napiszę tak – znakomitym pomysłem był „szczupły” panel boczny, którego funkcjonalność do perfekcji rozwinięto w „Red Alert 2” ale od czegoś trzeba zacząć. . .prawda? Powracając jednak do „C&C: Tiberian Sun” muszę napisać coś o samej rozgrywce. W grze mamy zderzenie dwóch światów – tego industrialnego, z technologią mającą być praktyczną (GDI) oraz futurologicznego, wyrwanego z filmów sci – fi (Nod). Bractwo Nod, które miało być armią „trzeciego świata”, wygląda o niebo lepiej niż oenzetowska machina wojenna. Zobrazuję to prostym przykładem budowli jaką posiada każda ze stron – radaru. Podczas gdy Nod ma piękny kręcący się talerz na iglicy budynku, co wygląda wręcz hipnotyzująco, to radar armii ONZ przywodzi na myśl katastrofę budowlaną. Wygląda to tak, jakby w każdej chwili miałaby ta struktura runąć zabijając każdego, a rannych dobijając tężcem. A jest to jeden z wielu przykładów, jakie mógłbym wymienić. Wygląda to jak zestawienie armii radzieckiej z armią kosmitów (a my oczekujemy wyzwolenia ze strony czerwonoarmistów...) Równowaga stron tez nie wypada najlepiej. Skłamałbym gdybym napisał, że ta gra ma dwie równorzędne strony. Każdy, kto odpali grę wieloosobową szybko zauważy, że znacząca ilość graczy to marne sługusy Bractwa. Tylko niewielu odważy się zagrać „jasną stroną”, a ci co to już zrobią, będą się borykać z wysokim poziomem trudności – i to w multi i solo. Ogólnie grę oceniłbym na 7/10. pomimo wielu zgrzytów fabularnych i mechanizmów rozgrywki ma ona coś, co przyciąga mnie raz na jakiś czas. Może to sentyment do dzieciństwa i odgrywania z kolegą cut-scenek z kampanii Nod, może wciągająca fabuła. Myślę, że warto zapoznać się z prequelem znakomitej serii, która nie doczekała się godnego ukoronowania w najnowszej odsłonie Command and Conquer, oraz wciąż działającym multiplayerem, w którym możemy się bawić do 8 osób. Plusy: * Command and Conquer * „Kane lives!” (http://tiny.pl/hcb3j) * fabuła Minusy: *słaby balans jednostek *niekiedy kiepskie SI *znacząca ilość bugów
WunderWaffel 2011-04-23 17:04:02 Ocena: 75%
Command & Conquer: Tiberian Sun powstał w 1999 roku jako kontynuacja części pierwszej zwanej Command & Conquer, której to fani przypisali człon „Tiberian Dawn” („Tyberiański Świt”). Gra wyszła ze stajni studia Westwood Studios znajdującego się w USA, kraju słynącym z rozrywki wszelako rozumianej. Samo studio zaczynało jak wiele na początku lat 90–tych, w... garażu. Założycielami byli Brett Sperry i Louis Castle. Obaj panowie wymyślili cały świat sagi C&C dzięki czemu gra jest bardzo urzekająca, wciągająca, oryginalna... no dobra, powielała to samo co było w innych strategiach, ale miała to „je ne sais qua”. Jak sama nazwa wskazuje, jest to strategia („Dowodź i Podbijaj”) czasu rzeczywistego osadzona w niedalekiej już przyszłości. W 2030 roku Ziemia, jaką znamy, jest mocno zniszczona. Trzecia Wojna Światowa, która wybuchła na przełomie wieku XX i XXI oraz roślina nieznanego pochodzenia zwana Tyberium (od miejsca, do którego spadła – rzeki Tyber) mocno nadszarpnęła światowe ekosystemy – o czym wspomnę później. Nad światem pieczę sprawuję Global Defence Initiative („Globalna Inicjatywa Obrony”) dowodzona przez weterana poprzedniej jatki światowej, generała Jamesa Solomona (James Earl Jones). Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra wykorzystuje cut-scenki, w których zagrali aktorzy z krwi i kości. Jako, że na świecie musi być balans i „w przyrodzie nic nie ginie” od dawien dawna istnieje starożytna organizacja Brotherhood of Nod („Bractwo Nod”) której przewodzi charyzmatyczny przywódca Kane (Joseph D. Kucan), który objawił się światu pod koniec XX w. jako Juliusz Cezar Augustus, Pan Tyberium. Więc, jak można zauważyć, mamy fabułę typowo amerykańską – świra, który chce zniszczyć świat oraz lojalistę oddanego państwu ponad wszystko. To tyle na jej temat, gdyż jak to w każdej typowej walce dobra ze złem, będzie wiele zwrotów akcji, zaskoczeń oraz dwa możliwe zakończenia. Co takiego oferuje Nam sama gra? Warto zacząć od interfejsu. Mamy standardowy rzut izometryczny, pozwalający nam wygodnie operować jednostkami na polu bitwy. Po mapie poruszamy się za pomocą myszki, ale możemy też przesuwać ekran klawiszami kierunkowymi. Z prawej strony ekranu mamy znak rozpoznawczy serii C&C, a mianowicie panel boczny. Jest on podzielony na dwie kolumny: lewa strona buduje jednostki, prawa budynki. Niestety, o ile na początku bez problemu odnajdziemy elementy potrzebne nam do osiągnięcia dominacji na polu bitwy, to gdzieś od połowy gry robi się niezła kaszana. Twórcy nie przewidzieli skrótów klawiszowych, co bardzo przeszkadza, gdy robi się naprawdę gorąco. Wre bitwa, a my bawimy się suwakiem w panelu bocznym, by znaleźć potrzebne nam rzeczy. Dużym ciosem w grywalność jest także limitowanie opcji budowy. W jednej chwili możemy budować WYŁĄCZNIE jeden budynek i maksymalnie do 15 jednostek – pięciu piechurów, 5 pojazdów i 5 samolotów. Co ważne, nie wiem, czemu twórcy nie wprowadzili możliwości wielokrotnej budowy w każdym baraku. Jeśli dla przykładu, wybudujemy 10 baraków to niestety piechurzy będą wychodzili wyłącznie z pierwszego bądź zaznaczonego jako priorytetowy. Prawdą jest, że wiele modyfikacji rozwiązało ten problem i wykorzystuje inne koszary i place budowy do szybszego rozwoju armii, ale nigdy nie zostało to zaimplementowane do oryginalnej wersji. Jeśli już jesteśmy przy produkcji, warto na bąknąć co nieco o pozyskiwaniu funduszy na blitzkrieg. Głównym źródłem tutejszej mamony jest wspomniane wcześniej Tyberium, zbierane przez „Żniwiarki” („Harvesters”), które to zawożą załadunek do rafinerii. Niestety, SI żniwiarek leży. Potrafią one czekać na rozładunek pomimo wolnych miejsc w innych rafineriach. Mało tego, nie przyjmą rozkazu rozładowania się w innej rafinerii, ponieważ „system logistyczny” uzna to za zablokowanie innej ciężarówki. Trochę to chore, w sumie niespecjalnie znaczące, ale niekiedy potrafi wkurzyć i to nieźle. Nie wspominając już o tym, że nasi zbieracze potrafią pojechać po kruszec pod bazę przeciwnika z powodu algorytmu sugerującego „im bliżej tym lepiej”. Co do samej rośliny, ma ona tendencję do transmutowania wszystkiego czego się dotknie. Flora czy fauna, nie robi jej to żadnej różnicy. Zarażeni ludzie stają się piękni dzięki świecącym odłamkom tego kosmicznego „daru” (za jaki ma roślinę Kane). Zatem co w tym złego? Otóż owa „piękność” z biegiem czasu coraz mniej przypomina człowieka. Gdy już cała skóra i organy wewnętrzne zostaną zarażone tym „cudem”, osobnik kończy w dwojaki sposób: śmiercią po ciężkiej agonii lub mutacją w tzw. „Visceroida”, bezkształtną formę jedzącą wszystko co jej stanie na drodze. Można powiedzieć, że interfejs nie zaskakuje, jednak to był rok 1999 i niespecjalnie było wówczas wiadomo, jak urozmaicić mechanikę rozgrywki. Napiszę tak – znakomitym pomysłem był „szczupły” panel boczny, którego funkcjonalność do perfekcji rozwinięto w „Red Alert 2” ale od czegoś trzeba zacząć. . .prawda? Powracając jednak do „C&C: Tiberian Sun” muszę napisać coś o samej rozgrywce. W grze mamy zderzenie dwóch światów – tego industrialnego, z technologią mającą być praktyczną (GDI) oraz futurologicznego, wyrwanego z filmów sci – fi (Nod). Bractwo Nod, które miało być armią „trzeciego świata”, wygląda o niebo lepiej niż oenzetowska machina wojenna. Zobrazuję to prostym przykładem budowli jaką posiada każda ze stron – radaru. Podczas gdy Nod ma piękny kręcący się talerz na iglicy budynku, co wygląda wręcz hipnotyzująco, to radar armii ONZ przywodzi na myśl katastrofę budowlaną. Wygląda to tak, jakby w każdej chwili miałaby ta struktura runąć zabijając każdego, a rannych dobijając tężcem. A jest to jeden z wielu przykładów, jakie mógłbym wymienić. Wygląda to jak zestawienie armii radzieckiej z armią kosmitów (a my oczekujemy wyzwolenia ze strony czerwonoarmistów...) Równowaga stron tez nie wypada najlepiej. Skłamałbym gdybym napisał, że ta gra ma dwie równorzędne strony. Każdy, kto odpali grę wieloosobową szybko zauważy, że znacząca ilość graczy to marne sługusy Bractwa. Tylko niewielu odważy się zagrać „jasną stroną”, a ci co to już zrobią, będą się borykać z wysokim poziomem trudności – i to w multi i solo. Ogólnie grę oceniłbym na 7/10. pomimo wielu zgrzytów fabularnych i mechanizmów rozgrywki ma ona coś, co przyciąga mnie raz na jakiś czas. Może to sentyment do dzieciństwa i odgrywania z kolegą cut-scenek z kampanii Nod, może wciągająca fabuła. Myślę, że warto zapoznać się z prequelem znakomitej serii, która nie doczekała się godnego ukoronowania w najnowszej odsłonie Command and Conquer, oraz wciąż działającym multiplayerem, w którym możemy się bawić do 8 osób. Plusy: * Command and Conquer * „Kane lives!” (http://tiny.pl/hcb3j) * fabuła Minusy: *słaby balans jednostek *niekiedy kiepskie SI *znacząca ilość bugów
WunderWaffel 2011-04-23 17:04:24 Ocena: 75%
Command & Conquer: Tiberian Sun powstał w 1999 roku jako kontynuacja części pierwszej zwanej Command & Conquer, której to fani przypisali człon „Tiberian Dawn” („Tyberiański Świt”). Gra wyszła ze stajni studia Westwood Studios znajdującego się w USA, kraju słynącym z rozrywki wszelako rozumianej. Samo studio zaczynało jak wiele na początku lat 90–tych, w... garażu. Założycielami byli Brett Sperry i Louis Castle. Obaj panowie wymyślili cały świat sagi C&C dzięki czemu gra jest bardzo urzekająca, wciągająca, oryginalna... no dobra, powielała to samo co było w innych strategiach, ale miała to „je ne sais qua”. Jak sama nazwa wskazuje, jest to strategia („Dowodź i Podbijaj”) czasu rzeczywistego osadzona w niedalekiej już przyszłości. W 2030 roku Ziemia, jaką znamy, jest mocno zniszczona. Trzecia Wojna Światowa, która wybuchła na przełomie wieku XX i XXI oraz roślina nieznanego pochodzenia zwana Tyberium (od miejsca, do którego spadła – rzeki Tyber) mocno nadszarpnęła światowe ekosystemy – o czym wspomnę później. Nad światem pieczę sprawuję Global Defence Initiative („Globalna Inicjatywa Obrony”) dowodzona przez weterana poprzedniej jatki światowej, generała Jamesa Solomona (James Earl Jones). Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra wykorzystuje cut-scenki, w których zagrali aktorzy z krwi i kości. Jako, że na świecie musi być balans i „w przyrodzie nic nie ginie” od dawien dawna istnieje starożytna organizacja Brotherhood of Nod („Bractwo Nod”) której przewodzi charyzmatyczny przywódca Kane (Joseph D. Kucan), który objawił się światu pod koniec XX w. jako Juliusz Cezar Augustus, Pan Tyberium. Więc, jak można zauważyć, mamy fabułę typowo amerykańską – świra, który chce zniszczyć świat oraz lojalistę oddanego państwu ponad wszystko. To tyle na jej temat, gdyż jak to w każdej typowej walce dobra ze złem, będzie wiele zwrotów akcji, zaskoczeń oraz dwa możliwe zakończenia. Co takiego oferuje Nam sama gra? Warto zacząć od interfejsu. Mamy standardowy rzut izometryczny, pozwalający nam wygodnie operować jednostkami na polu bitwy. Po mapie poruszamy się za pomocą myszki, ale możemy też przesuwać ekran klawiszami kierunkowymi. Z prawej strony ekranu mamy znak rozpoznawczy serii C&C, a mianowicie panel boczny. Jest on podzielony na dwie kolumny: lewa strona buduje jednostki, prawa budynki. Niestety, o ile na początku bez problemu odnajdziemy elementy potrzebne nam do osiągnięcia dominacji na polu bitwy, to gdzieś od połowy gry robi się niezła kaszana. Twórcy nie przewidzieli skrótów klawiszowych, co bardzo przeszkadza, gdy robi się naprawdę gorąco. Wre bitwa, a my bawimy się suwakiem w panelu bocznym, by znaleźć potrzebne nam rzeczy. Dużym ciosem w grywalność jest także limitowanie opcji budowy. W jednej chwili możemy budować WYŁĄCZNIE jeden budynek i maksymalnie do 15 jednostek – pięciu piechurów, 5 pojazdów i 5 samolotów. Co ważne, nie wiem, czemu twórcy nie wprowadzili możliwości wielokrotnej budowy w każdym baraku. Jeśli dla przykładu, wybudujemy 10 baraków to niestety piechurzy będą wychodzili wyłącznie z pierwszego bądź zaznaczonego jako priorytetowy. Prawdą jest, że wiele modyfikacji rozwiązało ten problem i wykorzystuje inne koszary i place budowy do szybszego rozwoju armii, ale nigdy nie zostało to zaimplementowane do oryginalnej wersji. Jeśli już jesteśmy przy produkcji, warto na bąknąć co nieco o pozyskiwaniu funduszy na blitzkrieg. Głównym źródłem tutejszej mamony jest wspomniane wcześniej Tyberium, zbierane przez „Żniwiarki” („Harvesters”), które to zawożą załadunek do rafinerii. Niestety, SI żniwiarek leży. Potrafią one czekać na rozładunek pomimo wolnych miejsc w innych rafineriach. Mało tego, nie przyjmą rozkazu rozładowania się w innej rafinerii, ponieważ „system logistyczny” uzna to za zablokowanie innej ciężarówki. Trochę to chore, w sumie niespecjalnie znaczące, ale niekiedy potrafi wkurzyć i to nieźle. Nie wspominając już o tym, że nasi zbieracze potrafią pojechać po kruszec pod bazę przeciwnika z powodu algorytmu sugerującego „im bliżej tym lepiej”. Co do samej rośliny, ma ona tendencję do transmutowania wszystkiego czego się dotknie. Flora czy fauna, nie robi jej to żadnej różnicy. Zarażeni ludzie stają się piękni dzięki świecącym odłamkom tego kosmicznego „daru” (za jaki ma roślinę Kane). Zatem co w tym złego? Otóż owa „piękność” z biegiem czasu coraz mniej przypomina człowieka. Gdy już cała skóra i organy wewnętrzne zostaną zarażone tym „cudem”, osobnik kończy w dwojaki sposób: śmiercią po ciężkiej agonii lub mutacją w tzw. „Visceroida”, bezkształtną formę jedzącą wszystko co jej stanie na drodze. Można powiedzieć, że interfejs nie zaskakuje, jednak to był rok 1999 i niespecjalnie było wówczas wiadomo, jak urozmaicić mechanikę rozgrywki. Napiszę tak – znakomitym pomysłem był „szczupły” panel boczny, którego funkcjonalność do perfekcji rozwinięto w „Red Alert 2” ale od czegoś trzeba zacząć. . .prawda? Powracając jednak do „C&C: Tiberian Sun” muszę napisać coś o samej rozgrywce. W grze mamy zderzenie dwóch światów – tego industrialnego, z technologią mającą być praktyczną (GDI) oraz futurologicznego, wyrwanego z filmów sci – fi (Nod). Bractwo Nod, które miało być armią „trzeciego świata”, wygląda o niebo lepiej niż oenzetowska machina wojenna. Zobrazuję to prostym przykładem budowli jaką posiada każda ze stron – radaru. Podczas gdy Nod ma piękny kręcący się talerz na iglicy budynku, co wygląda wręcz hipnotyzująco, to radar armii ONZ przywodzi na myśl katastrofę budowlaną. Wygląda to tak, jakby w każdej chwili miałaby ta struktura runąć zabijając każdego, a rannych dobijając tężcem. A jest to jeden z wielu przykładów, jakie mógłbym wymienić. Wygląda to jak zestawienie armii radzieckiej z armią kosmitów (a my oczekujemy wyzwolenia ze strony czerwonoarmistów...) Równowaga stron tez nie wypada najlepiej. Skłamałbym gdybym napisał, że ta gra ma dwie równorzędne strony. Każdy, kto odpali grę wieloosobową szybko zauważy, że znacząca ilość graczy to marne sługusy Bractwa. Tylko niewielu odważy się zagrać „jasną stroną”, a ci co to już zrobią, będą się borykać z wysokim poziomem trudności – i to w multi i solo. Ogólnie grę oceniłbym na 7/10. pomimo wielu zgrzytów fabularnych i mechanizmów rozgrywki ma ona coś, co przyciąga mnie raz na jakiś czas. Może to sentyment do dzieciństwa i odgrywania z kolegą cut-scenek z kampanii Nod, może wciągająca fabuła. Myślę, że warto zapoznać się z prequelem znakomitej serii, która nie doczekała się godnego ukoronowania w najnowszej odsłonie Command and Conquer, oraz wciąż działającym multiplayerem, w którym możemy się bawić do 8 osób. Plusy: * Command and Conquer * „Kane lives!” (http://tiny.pl/hcb3j) * fabuła Minusy: *słaby balans jednostek *niekiedy kiepskie SI *znacząca ilość bugów