Cities: Skylines II

Cities: Skylines II
Sztab VVeteranów
Tytuł: Cities: Skylines II
Producent: Colossal Order
Dystrybutor:
Gatunek: sim
Premiera Pl:2023-10-24
Premiera Świat:
Ocena
czytelników bd GŁOSUJ
OCENA
REDAKCJI 70% procent
Głosuj na tę grę!

W Cities: Skylines 2 lepiej słuchać radia

Twórcy Cities: Skylines 2 przedstawili, jak ożywią wirtualne miasta przy pomocy warstwy dźwiękowej.
Udźwiękowienie CS 2 to nie tylko muzyka, którą skomponował Jonne Valtonen we współpracy z Janim Laaskonenem (aczkolwiek o niej twórcy też mocno się rozpisali).

W Cities: Skylines 2 niemal każdy budynek i strefa wyróżni się odgłosami, na które wpłyną także pory dnia, pogoda oraz – w przypadku konstrukcji – ich ulepszenia i „stan operacyjny”. To samo dotyczy dźwięków otoczenia.

Również mieszkańcy oraz zwierzęta zaznaczą swoją obecność na ulicach. Już same odgłosy, które będą rozbrzmiewać po kliknięciu na osoby, dadzą graczom pojęcie nie tylko o ich wieku oraz płci, ale też nastroju.

Oczywiście usłyszymy także pojazdy, przy czym dźwięki wydawane przez auta będą różnić się w zależności od prędkości. Ponadto wybór amerykańskiego lub europejskiego stylu miasta wpłynie na brzmienie syreny.

To wszystko będzie składać się na warstwy, cytujemy, „podążające za kamerą”. By jednak zapobiec zalaniu uszu graczy miejską kakofonią, twórcy wprowadzili tzw. grupowanie dźwięku (audio grouping).

W skrócie: gra będzie segregować dźwięki w oparciu o odległość oraz źródła, biorąc pod uwagę także liczbę tych ostatnich. Jeśli jest ich zbyt wiele naraz, system ograniczy listę „aktywnych” źródeł.

Oprócz zapewnienia przejrzystości sprawi to też, że strefy, budynki etc. będą brzmiały nieco inaczej w zależności od tego, jak blisko kamera jest tego, co wydaje odgłosy. Na przykład ruch na wielkiej autostradzie usłyszymy z dużej odległości, podczas gdy bardziej R
22;lokalne” dźwięki w strefach komercyjnych rozbrzmią dopiero po przybliżeniu widoku.

Radio może przekazać ważne informacje – na przykład że pali nam się grunt pod nogami (czasem niemal dosłownie).

Przejrzystość i realizm warstwy dźwiękowej służą głównie do budowania klimatu, ale nie tylko. Warto zwrócić uwagę na dwie sieci radiowe, z których każda oferuje kilka stacji.

Public Citizen Radio puszcza głównie muzykę klasyczną i odrobinę popu, który będzie dominował na rozrywkowych stacjach należących do Urban City Radio.

Poza muzyką w radiu w grze usłyszymy także programy publicystyczne. Ponadto stacje będą nadawały ostrzeżenia w związku z katastrofami. Wypadki, pożary lasów itp. sprawią, że stacje przerwą nadawanie aktualnego programu w celu poinformowania mieszkańców (oraz graczy).

We wpisie wspomniano też o ogłoszeniach publicznych i wiadomościach, które również będą mogły wskazać na istotne problemy lub wydarzenia w mieście. Za to zabraknie reklam, przez co można kwestionować „realizm” stacji radiowych (choć pewnie część graczy nie obrazi się za to na twórców).

To wszystko sprawi, że warstwa dźwiękowa tchnie więcej życia w wirtualne metropolie, niż miało to miejsce w „jedynce”, a jednocześnie pozwoli graczom zorientować się w tym, jak (czy?) funkcjonuje ich miasto.

Źródło:
"Entelarmer" - GRY-OnLine

Autor: Klemens
skomentuj
KOMENTARZE NA TEMAT GRY
więcej komentarzy dodaj komentarz
RECENZJE CZYTELNIKÓW
ILOŚĆ RECENZJI - ŚREDNIA OCENA - % więcej recenzji dodaj recenzję